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搞懂了这套“游戏付费体系” 还愁没有玩家为你的游戏掏钱吗?

游戏付费体系就是游戏中的付费点按照一定类型和联系组成的整体。

一款游戏只要有付费点就绕不开付费体系,如果付费点设计本身就是零散混乱的,没有形成体系,就会对玩家的付费结果产生影响。

比如“付费没有刺激和引导,玩家没有付费欲望就不会产生付费破冰。”“付费道具定价混乱,玩家不敢轻易付费”“付费的用户没有得到付费后应有的权益,会影响玩家长期付费”等等。

游戏付费体系是一个整体,一般会由付费会员体系、产品付费设计和运营付费设计三大模块组成。

一、付费会员体系

付费会员体系在生活中随处可见,比如你去商家消费的时候90%以上商家都会建议你办一张会员卡,办理即可享受优惠折扣等权益。

办理后消费金额作为成长值,用户通过成长值提升会员等级,享受不同权益。

听起来很耳熟,其实就是游戏里面就是常见的VIP:

付费金额可以积累分值,VIP可以升级,等级越高权益也就越高。

VIP常见的权益有:

礼包、特权、专属折扣、专属商店、经验加成、BUFF加成、专属装备、专属地图、减CD、PVP上限、特殊身份标示、特殊聊天标示、官方VIP服务等等。

VIP设计目的是让用户投入的沉没成本产生心理预期,把一个纯消费行为变成了用户来说的“投资行为”

“钱不是花出去了,而是投资了更高权益的等级池,不久之后就可以享受,我就可以变得更强。”玩家充值的时候估计会这么想。

所以在VIP的设计上就必须让玩家实实在在感受到权益的提升,不然钱没少花实际并没有感觉到多大的好处,享受了一次“智障设计”,也会影响后续付费。

不过目前多数的游戏VIP设计问题不会太大(大家互相借鉴),所以不要做一些“智障设计”,做好以下三点基本不会有太大问题:

1、礼包设计要划算

奖励要么足够好,要么足够多,切忌不要不痛不痒,实在不行给高V玩家单独设计专属道具,一定要有物超所值的感觉。

2、付费差距要合理

除了最高的等级以外,前期升级要快速:让玩家充很少的钱就能感受到VIP的升级;中期要平滑:随着游戏的推进,VIP等级也逐渐提升,后期要放缓:最高的等级之间要付费金额要做出区别,高V等级也是身份的象征,如果人人都是V15,如何彰显土豪的身份?

3、功能实打实有用

既然充了钱就希望能够得到实际的战力提升,依靠VIP开通的功能就需要围绕战力提升的核心诉求去设计,不能做成“功能开了,战力没升”,那就太没劲儿了。

二、产品付费设计

产品付费设计指的是游戏系统内置的刺激玩家付费的设计,也就是产品的付费点设计。

一款游戏正常付费点大约有10~20个,这些付费点支撑着游戏的基础营收来源,付费点围绕玩家成长设计,包括以下三种:

1、基础设计

任何玩家都需要的付费点,贯穿整个游戏整个生命周期。比如购买体力、金币、成长材料等。这些基础付费点会在游戏内产出给予玩家基本成长需求的满足,不管是免费玩家还是付费玩家都有需要。

2、进阶设计

付费玩家进阶的道具,区别R和非R。比如装备、属性道具、礼包等,游戏里面少量超出,一般投放在商城或者特定付费点,需要花费一定金钱购买,性价比适中。

3、高阶设计:专为大R玩家的付费设计,比如极品装备时装等,还有能够彰显身份的专属道具等。游戏中一般不产出,需要花费较多金钱或者只能在特殊系统中少量产出。

产品付费设计中的付费引导至关重要,其中包括:

入口引导:

不管是在游戏主界面还是玩家对应需要使用道具的副本,都需要提供主动的引导和提示,让玩家需要的时候可以直接快速的购买。不要把付费入口做的太深,付费刺激是冲动的,不能在冲动的时候找不到入口,会极大的影响玩家消费。

购买引导:

很多玩家不是想清楚了买什么才打开商城,而是打开商城想自己需要什么。所以对于玩家在购买时候的提示尤为重要,性价比道具位置的突出摆放,购买玩家的喜好选择推荐,都可以购买引导让玩家顺利买到心仪的道具。

付费好感:

玩家首次付费后对于付费后的印象分尤其重要,能直接关系到玩家是否愿意后续付费,付费后的好感度养成就需要通过一些系统展示或者明显的战力提升来刺激,(比如VIP特权显示、首次付费礼包的丰富度等)从而产生更多的重复付费。

三、运营付费设计

运营付费设计也可以叫做额外付费设计,是在产品付费设计以外通过运营提升玩家付费的一种手段。

运营付费是为了补充产品付费设计的不足,让产品能够在双重刺激下促进更多用户付费。

在游戏已经有了基本的产品付费设计后,运营付费设计需要根据数据分析出现有产品付费设计中的不足,然后给予适当的手段进行调节。

如在游戏初期帮助玩家对游戏中的付费点进行引导,比如省钱攻略,增加引导提示或者优化引导流程,帮助玩家更顺利的看到付费点并产生购买行为。

如在游戏产品付费不给力的情况下,通过活动的方式调节现有道具的售卖方式,设计一些折扣或者一些活动手段帮助玩家购买道具。

运营刺激付费一般分为充值和消费两种活动模式,充值就是以充值返还为主,形式包括单笔、累计、排行榜等等;消费的就是折扣、礼包、大转盘等等。

形式多种多样,其目的就是通过打折促销的方式解决游戏产品付费设计的不足,提升整体营收。

运营付费设计中对于运营活动的包装也会对用户付费有比较良好的刺激作用:

氛围感:对于游戏付费活动的氛围烘托,比如VIP闪闪发光的贵气、界面可爱漂亮的NPC、充值前后的特效变化等等,都是需要美术从视觉上好好设计。

优惠感:促销商城里的折扣让人欲罢不能,男人玩游戏和女人逛商场一样,有折扣愣着不买就是傻子,适时折扣是付费包装的经典手段。

紧迫感:“限时道具只出现30分钟,不买就会消失”看到这句话很多玩家就紧张了起来,就会产生买的想法,适当的紧迫感是付费的催化剂。

合适感:当商城根据你的成长需求为你推荐最合适的道具,当拍卖行根据你的搜索为你展现,当游戏的付费点学了一点淘宝的算法,让玩家买买买停不下来。

除此之外,适当的宣传预热会提高玩家对于付费购买的期待值,他们共同组成了付费中的各个环节,支撑并提升整个游戏付费的提升。

完。

欢迎关注作者微信公众号,或者搜索【游戏运营sir】

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190827A0QTRU00?refer=cp_1026
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