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让现实成就梦想,用梦想照亮现实——bigfun专访《逆行者》制作团队

文丨bigfun毕方@bigfun社区

让现实成就梦想,用梦想照亮现实

——bigfun专访《逆行者》制作团队

近期,有一群游戏人和ACE游戏社为支持抗击这次新冠疫情,专门制作了一款名为《逆行者》的手机游戏。在体验完毕整个游戏流程后,又通过其他渠道看到了一张游戏策划初期的手稿:

这款游戏和这份手稿引起了我们的好奇心,于是机缘巧合,我们联系到了游戏制作团队中的三位小伙伴,希望能够对他们进行一个简单的采访。

我们想通这次采访,来让大家了解《逆行者》这款游戏作品,和游戏的团队背后的故事。

受采访者:

-Klaus,项目发起人,策划人,制作者。

-橙汁,项目发起人,推广。

-奕然,项目策划。

-bigfun:是怎样一个契机,促成了这款游戏的诞生?

-Klaus:因为刚开始一段时间微博好像只有关于疫情的新闻,而且都是说疫情的可怕。

-bigfun:那段事件确实是,所以你是想通过这种方式,帮助大家减少恐慌的情绪吗?

-Klaus:我觉得更多的不是恐慌,而是当你每天接受过多的这种压抑性的新闻,会产生一种无力和封闭的感觉,我希望能帮助大家摆脱这种情绪。

然后就在考虑要不要做这样的游戏。其实一开始主要的顾虑有两个点:第一个点是我要不要冒着把公司手头上的工作鸽掉的风险,来全力做这款游戏。第二个点是我做这样一个游戏,到底有没有意义?

关于第一点,因为当时公司已经进入放假状态了,恰好空出了几天假期。于是当时我就想怎么能在一个星期或十天内完成这个游戏,然后再接着返回公司工作。

但我当时想的更多的是,我觉得如果现在不做这个事情,未来可能还要再经历一次这样的思考。可能将来会有一个阶段,出现类似的事情。那到时候我也会有同样的想法,既然如此,不如就从这次疫情开始,踟蹰不如动手。

然后关于第二点,其实我想要的是传达一种感情,一种想法。现在游戏反馈可以看得到,每天都可以看到有很多人表示很感动,我觉得这就已经完美回答了第二个问题。

-bigfun:就是说其实从产品的设计构思,到最后出品,其实外界的因素只是次要的,起到决定性作用的还是自我反思和自我探究?

-Klaus:我其实很早以前一直就想做一款游戏,可以去记录一些当下的事情,来表达和传递一种感情。

我觉得无论未来会不会再次出现类似的灾难,或者说会出现一些美好的事情,我都同样想去通过做一款游戏,来将这些(事)记录下来。 所以,同样的思考一定会发生,想清楚这一点以后,我就下定决心开始着手去做了。

-bigfun:游戏制作过程中,团队中有哪些“逆行者”呢?可以介绍一下吗?

-橙汁:从一开始大家报名时,分工、分群,然后到各自的岗位上去。每个人做的事情都不相同,有的可能被记录了下来了,但有的也可能没被记录下来。

我觉得团队里的每一个人无论付出多少,都贡献出了自己一份力量。因为这不是单单把游戏制作出来就行了,中间会有很多的付出。所以说团队中的每个人都是逆行者。

-bigfun:想了解一下在这个团队中,哪些人或事是印象特别深刻的?

-橙汁:应该就是游戏快上架的那几天,大家都捏着捏着一把劲儿,在拼命赶进度。我印象很深刻的就是有一次我早上起来,看见QQ消息里面很多未读,包括制作人Klaus在凌晨5点给我发的包。此外程序的群里也是一直在讨论,那次他们对接到凌晨5点多。很多人一直为了这个作品而不眠不休。

-Klaus:我印象最深的是游戏制作的最后几天,从我们游戏的时间节点可以看得出来,游戏大概是在大家复工之后的时间完成的。那一段时间是比较难的。因为很多复工的同学,手上还有自己的本职工作,所以基本就是靠下班时间去“熬”这个游戏。

-bigfun:就是说其实整个项目是制作人靠自己一个人率先发起,然后大家受到感召而协力合作对吗?

-橙汁:对,当时我算是第三个和他(Klaus)沟通的。稍微聊了一下,我们就决定开始发起这个项目,然后就召集大家进来制作。

当时是除夕那天凌晨,他晚上睡不着,就先写了很多东西,然后觉得自己想做点什么。因为刷微博时候看到很多人对疫情整个事情比较恐慌和担忧,所以他就立刻开始写游戏的大纲了。

先是找到了我们的另外一个朋友,最后三个人商量了一下,觉得做一个公益性的游戏,将正能量传递给大家,会是比较好的一个方式。

-bigfun:现在这个游戏大家都可以来下载来体验了,你们作为制作人,对自己的作品有什么非常满意,或者不太满意地方吗? 都可以聊聊。

-Klaus:比较满意的事情,就是大家一直坚持到底了,而且游戏也达到了我心里合格的标准。

我们这样一个临时组起来的团队,最终做成还不错这样的一款游戏。这是我觉得特别满意的地方。

关于不满意的地方的话,怎么说呢?我觉得这个游戏其实没有那么多的不满意,它能顺利诞生我就非常满意了。

当然你也可以问问奕然同学,她有什么想法,因为项目组里面的人跟制作人的心态可能是不一样。

-奕然:其实现在也没有说满意或者不满意的地方,因为在整个过程中,我真实地看到了大家对游戏本身的一个热爱,能够享受制作的过程就已经挺好的了,然后再加上现在项目已经结了,反馈也都还不错。

如果说还有什么不满意的地方,可能是我们都没有见过面,哈哈。

因为我们都是从网上认识的,在看到Klaus写的策划案后,大家都觉得比较有意义,就加入到了这个项目里。我们之前也在群里说,等疫情结束后,希望我们能一起聚一下。

但是换一个角度看,其实我们团队和游戏也还挺神奇的——大家都没有见过面,临时决定一起做这款游戏,居然做出来了。

这里有一段团队主美在项目完成后给团队其他美术成员的一封信:

团队情谊之深,了然可见

-bigfun:还有一个关于游戏本身的问题,我看原来的策划案对游戏剧情的计划是单线剧情,但是游戏实际出来了以后,其实是三个角色故事线并行的。

-Klaus:对,这个结果其实是经过大家讨论后,最终敲定是采取这样一个形式,

-bigfun:游戏在开头的时候,有一句提示说希望大家能够戴上耳机体验,这个是咱们在BGM里面有做什么小心思吗?

-Klaus:我们的BGM挑了很久,说实话我觉得BGM还选的挺好的,因为它一直贯穿整个游戏,和游戏整体内容也比较搭。

对于游戏BGM,我们其实没有专门做音乐的人,但是我们有一个比较能干的找音乐的人(笑),但其实是找音乐也并不是那么好找,因为你找的音乐首先要可以用,适合游戏氛围,而且还不能有版权问题,得在这些条件下去找。但是意外的我觉得找的音乐还挺不错的。

-bigfun:公益游戏在整个游戏分类中的占比非常少。作为制作人,你是如何评价“公益游戏”这个相对独特的产品?

-Klaus:打个比方说,我觉得如果你做了一个特别好玩的游戏,然后你这个游戏是盈利的,卖钱的,那么你可以把你盈利的一部分或全部都捐给一些慈善机构,这也能算是公益游戏。

公益游戏应该是一个行为,而不是一个游戏类别。因为我们没有办法依靠制作游戏短期筹集到款项,然后把款项捐出这的方式做公益。所以我们就换了一个方向,去做一个无偿的事情,免费的游戏,然后通过这个游戏去传递善意。我觉得这样也叫公益游戏。

-bigfun:把游戏从娱乐产品变成一个传递信息或温暖的作品,《逆行者》团队选择了这样的方式来参与慈善事业。

-Klaus:对,我觉得很多人可能会觉得游戏性、玩法不如其他游戏。但其实我们当初就希望不仅仅是“游戏玩家”能体验这款游戏,而是希望所有人都能玩得懂,都能去体验和感受。

按理来说,游戏应该给每个人体验到的东西是不一样的。就像你玩英雄联盟,你可能会喜欢玩ADC,你可能会喜欢玩中单。你可能喜欢这个英雄,然后别人喜欢另一个英雄,然后每个人有每个人的玩法,每个人都有每个人的不同快乐,这是游戏的乐趣所在。

但是对于我们这个项目来说,我们想做的就是让80%的人有一模一样的感受,这是我们的目的,所以有些方面在设计时,就会显得有点违背“传统”。

-bigfun:现在这个游戏已经有很多用户反馈,你们有没有比较深刻的印象反馈?

-Klaus: 有一些朋友说这款游戏的玩法跟《佛洛伦斯》比较像。

这个事是这样,从最初我就决定想要让游戏操作简单,但不失灵巧——因为简单不应该等于无聊,要让简单的操作有一些设计在其中,我希望是这样,只有这样,才能尽可能让更多的人来体验它。

所以一开始策划虽然写了很多方案,都被否定了——这也可能是我们团队能力有限吧,毕竟大家都没有交互式动画或游戏的制作经验。很多人都是刚进入游戏公司或者还是在上学的学生。做这样的项目也是头一次。

-bigfun:所以可不可以这么理解?因为时间紧迫,然后加上各种各样的条件受限,团队为了能够在有限的条件中传达出足够想要表达的信息,所以采用了这种相对来说技术层面上简单一点的交互式游戏形式来展现你们的想法。

-Klaus:游戏形式和我们的开发时间是没有关系的,刚才我也说了,从一开始我就想要采用这种交互式的游戏方式来传达想法,因为这样的游戏操作最简单,普适性更强。在技术层面上,我觉得短期内我们应该做不出比《佛洛伦斯》更好的同类型交互式故事体验玩法,所以我就决定借鉴这种方式,来叙述这个故事。我是这样做出的决定。

-bigfun:其实很多玩家在体验过《逆行者》之后,才觉得原来游戏还有这种呈现方式,之前可能没有接触过这种形式,然后也想要制作这样的游戏。那么作为游戏制作者。对这些想要尝试游戏制作,或者说已经开始尝试游戏制作的新人,有什么建议和经验传授?

-橙汁:如果以后想要去做一款公益游戏的时候,不要因为害怕没有人响应而不敢尝试,只要开始做了,慢慢的会遇到志同道合的人的,如果有困难也可以联系我们,我们愿意提供帮助。(@ACE游戏社)

-Klaus:关于做这类游戏的建议,我是觉得大家有时候不要把做游戏这个概念想的太死,按正常来说你可能不会去参与一个这样的事情。因为游戏设计师很可能会在开始就告诉你他觉得这个想法不好玩,你可能就因此而放弃了这个想法。

但换个角度想,如果我觉得好玩是第二位的。第一位的事情应该是看你的感情有没有传递到——当然,如果能做出既好玩又能传递情感的程度自然更好——我想说的是,在制作游戏时需要想清楚你为什么要去做这款游戏。

-bigfun:就是说技术其实只是为游戏制作的一个辅助,最主要的还是对游戏本身的理解,或者说是创意及想法是吧?

-Klaus:技术当然很重要,技术是基础。只是我觉得如果是剧情类的游戏的话,要注意的应该是对整个剧情,以及每一个细节的把控,最关键是要想清楚在这个作品中你想让玩家体验到什么。就有点类似导演和编剧。

-bigfun:那这次的《逆行者》项目合作完以后,临时团队还有没有可能在一起做一点新的项目?

-Klaus:应该是没有,我觉得大家工作也比较忙,我自己这边工作也比较忙。但是我在项目结束的时候,跟大家说大家互相之间可以加加好友,未来如果有机会,可以相互配合做自己想做的项目。

-bigfun:感谢三位接受我们的采访。

采访后记:

采访结束后,策划同学奕然给了我一张《逆行者》团队的信息整理表。在这份密密麻麻的表格中,我看到了所有参与游戏制作的小伙伴的姓名、职能、经历简述、能投入进来的时间段和对项目的初步设想。

当想到这份形似简历的表格背后,不是一个个为了求职的青年,而是一群为了把梦想拉进现实而聚在一起的小伙伴,我便再次看了一眼这位策划同学的ID——“筑梦师奕然”。

敢于把梦想抓住并努力去着手实现,从某种意义上来说,他们也是自己人生路上的“逆行者”呢。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200221A0GUXQ00?refer=cp_1026
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