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动捕数据匹配绑定模型

动捕数据匹配绑定模型

2020.3.12

ps:

至于怎么获得动捕数据这个自己想办法,直接走流程。我也是现学现卖,有什么遗漏的大家多指正。

◆◆◆

一丶human定义动捕数据

01

首先打开你获得的数据,打开会只有骨骼以及动画,第一步,是将第0帧的pose还原为Tpose(因为是用maya自带的human匹配,可能别的方式也需要)

选择根骨骼

选择层次

旋转归零

归零之后有可能是Apose,这个时候你可以去前视图调整一下(我这个数据两边都有点不对称,不知道会不会影响匹配)

02

打开human,创建定义骨架。

选中骨骼,切换到属性选项卡,主要是观察选中的骨骼名称

因为绑定方式的不同,骨骼名称可能不一样,不一样的看位置,一样的就很好办。

03

开始匹配对应位置

选中骨骼,在对应的骨骼,右键,第一个

以此类推,接下来我只放一些特殊位置匹配的截图,特别是胸部脖子这种位置(实在不懂可以留言或者加学习群369748859)

胸部没有的情况看下图

脖子根据自己骨骼的数量添加,从下往上

注意肩膀位置,如果你发现怎么不够匹配了,可能就是肩膀位置错了

注意进入脚趾匹配的左右方向,和外边是反向的。

03

匹配完成,一片绿色方为上层哈哈,我这个有点问题(肯定是数据的问题,才不可能是我的问题)

点击那个小箭头编辑定义重命名

给你的数据改个名字

保存文件,这一步就结束啦

◆◆◆

二丶匹配你的模型控制器

01

同样,你自己的模型也要先按照上述第一步,匹配一遍,这个不多说有啥问题往上看

第二步呢,正如标题,这一步主要是匹配你模型的控制器(动画师肯定都晓得给控制器K动画,就比较好理解)说白了就是你玩的那些环听到了没

这次是点击定义自定义装备(我界面都中文了,英文的对对位置哈)

然后,匹配步骤和上边的匹配骨骼方式一样,需要注意的是控制器选中匹配的时候有可能跑到另一个控制器,所以匹配的时候细心一点,再有就是所有控制器切换为fk

继续重命名,保存

◆◆◆

三丶匹配动作

01

将第一步保存的动捕数据文件引用进来

由于在动捕文件中,0帧还原了Tpose,所以动画建议从1开始,影响不大

调整匹配对象和匹配源

第一个是自己的模型

第二个是动捕数据

02

接下来你可以播放动画试试看啦,大功告成。

记得三连哇

感谢阅读,如果帮到你,麻烦点赞转发收藏三连。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200312A0E65900?refer=cp_1026
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