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混合栈开发,AliFlutter如何解决图片问题

前言

在 Flutter 官方体系内,对混合栈开发支持不够友好。比如对于图片资源管理,以及如何对接 Native 图片库的问题,社区上已经有一些方案,但或多或少存在一些问题,或与 Flutter 图片加载流程背离较大,难以融合。

与此同时,在电商类应用中,使用 Flutter 实现的长列表多图页面,往往面临着严重的性能问题。例如滚动过程,过多的并发图片请求阻塞了网络,造成 CPU、内存飙高。在淘宝特价版 Flutter 商品详情页面里,还遇到了更棘手的大 Cell 问题,Flutter List 的回收机制对大 Cell 无能为力,造成内存疯涨极易 OOM。

为解决这些问题,AliFlutter 基础容器在 Flutter 官方的 Image Widget 体系里进行扩展,实现了一套完整的图片解决方案。具备的能力如下:

  1. 外接原生图片库,共享本地文件缓存、内存缓存。
  2. 图片请求取消功能,解决网络并发限制引起的排队加载缓慢,以及无效的解码、纹理上传造成资源浪费的情况。
  3. 图片解码并发管理,降低 CPU、内存峰值。
  4. 支持 GIF,在播放 GIF 时逐帧上传纹理,降低内存占用。
  5. 简单易用的 Placeholder。
  6. 允许将 Flutter 内置的各种图片解码库剥离,减小包大小。
  7. 业务无感的方式解决 List 滚动时,大 Cell 中的图片不能动态加载、回收的问题。解决 Native、Weex 体系下的顽疾。

关于大 Cell 问题的解决方案,下周将会推出文章:《细化 Flutter List 内存回收,解决大 Cell 问题》

Flutter 的图片加载过程

首先介绍一下 Flutter 里图片相关的加载逻辑。显示图片使用 Image Widget。Image Widget 创建时,可以指定不同的图片来源:

  • Image.network
  • Image.file
  • Image.asset 这些方法创建了背后不同的 ImageProvider。当 Widget 构建并更新 State 时,调用相应的 ImageProvider 进行解析。ImageProvider 返回一个 ImageStream 对象,并让这些 Stream 对象共同监听一个 ImageStreamCompleter。与此同时,ImageProvider 为这个 Completer 提供不同的 load 方法加载来自网络、文件或资源中的图片数据(未解码)。当数据加载好后,调用 Engine 的 instantiateImageCodec 方法创建 C++ Codec(ui.Codec) 对象。由 Codec 负责解码,上传 GPU 纹理,生成 ui.Image。全部完成后,回调 Completer,以 Provider 作为 Key 将 Completer 加入缓存,并通知 Widget 重绘。

Flutter 自身提供的 ImageCache,以 ImageProvider 作为 Key 缓存了 ImageStreamCompleter。对于相同的图片,以及正在下载中的图片,不会重复加载。当图片上传 GPU 完成后,会以图片的 W * H * 4 更新缓存状态。所以实际缓存的是 GPU 纹理。使用 Flutter 原始 Image 组件开发时,将这个缓存大小设置为0,可以一定程度缓解内存压力(不多余缓存任何纹理,Widget 销毁,纹理释放),但是会造成图片的反复下载、解码、上传 GPU,系统开销较大。

AliFlutter 方案

Flutter 的图片加载流程抽象完备,我们自上而下进行定制化,在不修改原来链路任何代码的情况下,实现自己的 ImageProvider 和 Codec 对象,对接外部图片库。同时,图片纹理仍然可以保存到 Flutter 的 ImageCache 中,与 Flutter 原始方案完美融合。

Flutter Widget 层扩展

扩展 Image Widget,指定使用外接图片库作为图片 Provider。

代码语言:javascript
复制
// File: lib/src/widgets/image.dart
Image.external_adapter(
  String src, {
  Key key,
....
  int targetWidth, // 请求的图片的宽
  int targetHeight, // 请求的图片的高
  Map<String, String> parameters, // 透传给图片库的参数
  Map<String, String> extraInfo,
  ImageProvider placeholderProvider, // placeholder 可以指定为其它 Provider
}) : image = ExternalAdapterImage(src, // 创建自定义的 ExternalAdapterImage Provider
        targetWidth: targetWidth, targetHeight: targetHeight,
        placeholderProvider: placeholderProvider,
        parameters: parameters, extraInfo: extraInfo),
     super(key: key);

这个方法中的 placeholderProvider 提供了更简单直观的方式为图片指定 placeholder。例如

代码语言:javascript
复制
// 使用本地资源作为 placeholder
Image.external_adapter(
  'https://gw.alicdn.com/tfs/TB1Aa0UcF67gK0jSZPfXXahhFXa-750-140.png',
  placeholderProvider: AssetImage("assets/placeholder.jpg"),
)
 
// 使用另一个网络资源作为 placeholder
Image.external_adapter(
  'https://gw.alicdn.com/tfs/TB1Aa0UcF67gK0jSZPfXXahhFXa-750-140.png',
  placeholderProvider: ExternalAdapterImage("https://alicdn.com/image1024.jpg"),
)

ExternalAdapterImage

该类继承自 ImageProvider,并在 @override load 方法中创建 ExternalAdapterImageStreamCompleter。load 方法由 ImageProvider 的 resolve 方法调用,返回图片数据流管理类。

ExternalAdapterImageStreamCompleter

该类负责图片的加载,回调逻辑,其主要职责如下:

  • 处理 placeholderProvider,在主图返回前,让 Image Widget 显示 placeholder 图片。
  • 创建 C++ 层 ExternalAdapterImageFrameCodec 对象,调用 getNextFrame 获取图片信息(是否为动图、帧数、播放时间),以及纹理对象 ui.Image 并通知 Widget 显示。
  • 对于 GIF 等多帧图片,循环调用 ExternalAdapterImageFrameCodec 对象的 getNextMultiframe 接口获取动图的每一帧 ui.Image 并通知 Widget 显示。
  • 当无监听者时,调用 ExternalAdapterImageFrameCodec 的 cancel 接口取消图片任务。

Flutter Engine 层扩展

ExternalAdapterImageFrameCodec

该类为 C++ 实现,继承自 DartUI 库中的 Codec 类,被 Dart 类 ExternalAdapterImageStreamCompleter 持有、管理、调用。

该类与 ExternalAdapterImageProvider 进行交互。主要方法是 getNextFrame , getNextMultiframe,cancel。

ExternalAdapterImageProvider

该类为 Abstract C++ 接口类,定义了需要各平台适配层实现的接口。主要接口如下:

  • void request``(requestId, requestInfo, callback(platformImage, releaseFunc))
    • 该方法向图片库请求图片,图片库完成后,通过 callback 异步返回。platformImage 封装平台层的图片对象(如 UIImage),callback 同时返回一个 releaseFunc,Flutter 使用完成该图片后,调用该方法释放图片。
  • void cancel(requestId)
    • 通知图片库取消某个请求
  • Bitmap decode(platformImage, frameIndex)
    • 解码图片的某一帧,并返回 Bitmap 数据。
  • evaluateDeviceStatus(&cpuCount, &maxMemory)
    • 允许并发的图片解码任务数量,以及解码数据的内存使用量。这个方法会经常被 ExternalAdapterImageFrameCodec 调用,控制多图加载时的资源消耗。

其中 PlatformImage 结构体定义如下

代码语言:javascript
复制
struct PlatformImage {
  uintptr_t handle = 0;
  int width = 0;                        // width in pixel
  int height = 0;                       // height in pixel
  int frameCount = 1;                   // multiframe image such as GIF
  int repetitionCount = -1;             // infinite
  int durationInMs = 0;                 // in milliseconds
};

执行伪码如下,多次切换线程也是符合 Flutter 的纹理加载管线。多次判断 cancel,避免了大量无效操作,降低了列表滚动时的资源消耗。

代码语言:javascript
复制
class ExternalAdapterImageFrameCodec {
  ExternalAdapterImageProvider provider;
  void getNextFrame() {
    async(provider.request( {
      if (cancelled) {
        return;
      }
      async(workerThread, {
        if (cancelled) {
          return;
        }
        bitmap = provider.decode(image);
        async(ioThread, {
          if (cancelled) {
            return;
          }
          ui.Image texture = uploadToGPU(bitmap);
          async(uiThread, {
            if (cancelled) {
              return;
            }
            callbackDart(texture);
          })
        })
      })
    }))
  }
  void cancel() {
    provider.cancel()
    cancelled = true
  }
}

执行时序图:

直接将 C++ 接口公开,理论上就可以直接对接手淘图片库了。但是 C++ 接口使用起来不太方便,且不符合 Flutter 规范(对 iOS/Mac 平台应该提供 ObjC 类,对 Android 平台应该只提供 Java 类),而且对于平台层图片对象的处理,由 Engine 提供统一实现更为安全。因此,在 Engine 内部,针对 iOS/Mac,以及 Android 平台各提供了一套封装。

以 iOS 为例,最终在 Flutter.framework 里对外公开的 ObjC 接口为:

代码语言:javascript
复制
@protocol FlutterExternalAdapterImageRequest <NSObject>
- (void)cancel;
@end
@protocol FlutterExternalAdapterImageProvider <NSObject>
- (id<FlutterExternalAdapterImageRequest>)request:(NSString*)url
    targetWidth:(NSInteger)targetWidth
    targetHeight:(NSInteger)targetHeight
    parameters:(NSDictionary<NSString*, NSString*>*)parameters
    extraInfo:(NSDictionary<NSString*, NSString*>*)extraInfo
    callback:(void(^)(UIImage* image))callback;
@end

由外部注册 id<FlutterExternalAdapterImageProvider> 类对接手淘图片库,在每次请求时,返回一个支持 cancel 方法的对象用于取消请求。完成后通过 callback 返回 UIImage 对象,可以为 GIF 图。

对于 Android,最终公开的也是非常简单的一个 Java 类供外部实现。

AliFlutter 方案的优化

延迟加载

在 ExternalAdapterImageStreamCompleter 中,真正调用 Codec 加载图片前,会做短暂等待。如果此时 Widget 已经被回收,会将自己从 Completer 的 listeners 中移除(实际添加的 listener 为 Widget 的 State)。等待过后,如果监听者为空,不会做真实请求。

Flutter 最新代码(2020.1.30)中,貌似对快速滚动过程图片的加载也做了优化,避免一些不必要的图片请求。Commit 见 https://github.com/flutter/flutter/commit/169529c37064568a17b634968c73a7ff79029dfb

图片取消

前面提到,当 ExternalAdapterImageStreamCompleter 无监听者时,会调用 ExternalAdapterImageFrameCodec 的 cancel 方法。

Codec 从平台图片库获取到图片并最终上传为纹理(ui.Image)的过程,需要切换多次线程。

在 cancel 方法中,不但会通知图片库取消网络请求,而且记录标志位。在切换线程的整个过程中,多次检查标记位。

经过实际测试,在列表快速滑动或网络、机器性能较慢时,可以避免大量无效图片下载、解码、上传 GPU 等动作。

UIImage 转 Bitmap 并发控制

iOS 平台上,将 UIImage 转换为 Bitmap 不可避免要进行像素的拷贝。一些时候,CGImageGetBitmapInfo(UIImage.CGImage) 获取到的位图格式需要进行转换才可以送给 OpenGL。完成纹理上传后,拷贝的内存会被释放。此时,如果过多的图片同时进行转换,难免产生内存尖刺。解码过程复用的 Flutter ConcurrentTaskRunner,该 Runner 并发数量仍然过高(6个左右)。

因此在解码时,Codec 会动态调用 ExternalAdapterImageProvider 的 evaluateDeviceStatus 接口评估内存状态,再次控制并发数量。实际使用发现,2~3个并发,图片的加载速度仍然非常快,同时可以较好地控制解码过程的临时内存占用。

GIF 逐帧上传

GIF/APNG 动图是内存消耗大户,AliFlutter 方案在显示动图时,通过 ExternalAdapterImageFrameCodec 的 getNextMultiframe 接口逐帧获取纹理对象。每个时刻,只会有一帧上传 GPU,达到节省内存的目的。

开发过程的插曲:Flutter 1.9.1版本的内存泄漏

在调试外接图片库的过程中,通过对底层纹理的计数,发现有内存泄漏的情况。淘宝特价版详情页面接入 Flutter,并且使用了 Boost。现象为

  • 进入详情页面,并退出,反复进入退出。无内存泄漏。(不进入二级详情)
  • 进入详情页面,点宝贝推荐再进入一个详情页面,返回,再返回。产生内存泄漏。 也就是说使用 Boost 管理多个 Flutter 栈时,只要有二级 Flutter 页面,就会产生内存泄漏。看上去是整个 Widget 树泄漏,导致底层的 ui.Image 纹理对象不能释放。

这个问题排查过程比较困难,主要的方法是不断简化详情页面,并最终定位出问题的组件。最终发现业务代码里只要使用 RaisedButton 就会产生问题。通过一层层的剥去代码,最终发现了有 Bug 的组件是官方的 InkWell。RaisedButton 通过多层关系最终使用到了 InkWell 组件。

在 _InkResponseState 类中,didChangeDependencies 方法未从 focusManager 里移除 listener(其实也就是自己)。导致在 Boost 管理的堆栈中,二级 Flutter 页面返回时,前一个页面组件的该方法多次执行,造成泄漏。

代码语言:javascript
复制
// Class _InkResponseState
void didChangeDependencies() {
  super.didChangeDependencies();
  _focusNode?.removeListener(_handleFocusUpdate);
  _focusNode = Focus.of(context, nullOk: true);
  _focusNode?.addListener(_handleFocusUpdate);
  // 原来的代码缺少这一行,导致多次添加 listener 造成组件泄漏。
  WidgetsBinding.instance.focusManager.removeHighlightModeListener(_handleFocusHighlightModeChange);
  WidgetsBinding.instance.focusManager.addHighlightModeListener(_handleFocusHighlightModeChange);
}

该问题在 Flutter 新版中已经修复了,整个代码完全变了,官方用其它方式避免了这种情况。

这里走了一些弯路。事后,通过 Dart 调试工具,可以看到出问题的时候 FocusManager 对象不断增长。提前用 Dart 工具,应该可以更早到定位到问题与使用 FocusManager 有关。

总结

这个方案完整探索了如何遵循 Flutter 官方的图片加载逻辑,对接外接图片库。同时整体方案对官方代码只添加、不修改,并提供了 ObjC、Java 语言的接口。方案完整度较高,后续可以与官方沟通合入主干。在图片加载的完整过程中,多次介入判断,较好地避免了无效的图片下载、解码、上传纹理工作,减少了系统资源的消耗。

为了避免对手淘图片库进行修改,且复用其内存缓存,目前的方案接收平台层解码后的 UIImage、AndroidBitmap 对象,再获取其位图数据上传纹理。后续可以让图片库返回未解码的文件数据,交给 Flutter 解码,整体流程可以再简化一些。不过目前的方案可以将所有图片解码库从 Flutter 里剥离,减小包大小,各有利弊。

基于该方案,同时探索了如何在 Flutter 中解决大 Cell 中多张图片同时加载产生的内存飙高问题,下周将会推出:《细化 Flutter List 内存回收,解决大 Cell 问题》 敬请期待。

  • 发表于:
  • 本文为 InfoQ 中文站特供稿件
  • 首发地址https://www.infoq.cn/article/UxcBsK1G7LjjXq0bWJiG
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