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因“68万差评”斩获吉尼斯世界纪录的EA有多坏?

要得到吉尼斯世界纪录的认证,并不是一件简单的事。

在很多人看来,有个世界纪录是一件光荣的事情。不少的中国明星更是为之抢破了头。

今天王俊凯用42776438次转发的微博拿记录了,一转头鹿晗的粉丝就刷了100252605条评论。从7位数到8位数,毫无疑问,质的飞跃。

看着他们你追我赶,我感到有点枯燥,坤坤怎么还不下场?

不成想坤坤没有等到,倒等来了老熟人EA。

只不过EA的这条吉尼斯世界记录,看着属实不太光彩。它是这么说的:

「EA关于《星球大战 前线2》的微交易系统官方回复获得了683000的“踩”,成为了reddit论坛上获得最多踩的回复。」

这个reddit大家可以简单理解为,它是外国的贴吧。我寻思着,这不对啊!6位数的“差评”就进吉尼斯了,这是写少2个零了?去reddit一看我发现,第2名也就8万多的踩,只有EA的零头。

不过话说回来,别人的收录大多是些比较正向的事情,到EA这里就变成了“因被骂进的吉尼斯”,属实憋屈。

中国玩家对微交易系统早已司空见惯,那当时EA的微交易系统做错了什么,使得EA遭致口诛笔伐,落得如斯田地?

一、内购风波

2017年10月,EA的3A级FPS《星球大战:前线2》开启了在线测试。测试期间,游戏内的微交易系统引发了许多玩家的不满。

他们发现,自己已经花了四五百的钱买游戏了,但游戏里还有大量的英雄和箱子等着他们花钱解锁。

要是不花钱也行,那就肝呗,反正国内很多游戏都这样。然而过分的是,玩家想要解锁1名英雄至少要肝40个小时,要想白嫖全部的游戏内容,大概要花4500个小时。

这什么概念?不眠不休也要玩半年吧。

那玩家肯定就不干了呀,这不就变相骗氪吗?于是大家纷纷跑到论坛发帖,骂EA是个奸商。本来嘛,如果EA认个怂道个歉再改回来,玩家的怒火也就平息了。

可是那时的EA有恃无恐,他们在论坛的回复是:

「那个嘛,之所以设置这么高的价格,就是想让你们获得英雄的时候,特别有成就感和自豪感。

这也就是我们今天所说的收获“68万差评”的回复了。最后EA实在顶不住了,下架了所有的内购内容。

老实说,游戏的内购主要分为三种类型。

第一种是贩卖一些与游戏属性无关的皮肤和装饰。典型的有DOTA2、CSGO的饰品,有钱的好看没钱的能玩。

第二种是出售一些增加战斗力、属性影响到游戏平衡的道具。比如说CF的新枪,有钱的厉害没钱的能玩。

第三种就有点无耻了,它会把本应属于玩家的游戏内容锁起来,然后逼着你花钱逼着你花时间去解锁。有钱的出钱没钱的出去。

在EA这个事件中,它们采用的恰恰是第三种。其实在游戏中花钱买道具无可厚非,但是如果用钱能买到的东西越多,那么玩家能做的事情也就越少。

如果EA只是第一次做这个糊涂事,我想应该不会激起汹涌的群情。问题是,他早有不少的“前科”了。现在的游戏内购,不过是借鉴的它的“DLC经验”。

一般大厂的DLC(游戏新资料片)只是原作剧情的补充,你不买也不会影响原作的体验,有点像“番外篇”的味道。像波兰蠢驴这种良心大厂,很多DLC还是不花钱的。但到了EA这里又是另外一个世界。

他家的DLC大多将是将原生剧情割裂,然后分开卖给你。也就是说,你不买DLC,你的游戏剧情是不完整的。

部分DLC的价格甚至比游戏还贵。就比如说,前2年的欧洲玩家入手《模拟人生4》只要花59.9欧,但要解锁全部的DLC就要花350欧。

在这样的组合拳之下,16年第二季度EA卖DLC挣了1.95亿美元,而它同期的数字版游戏收入只有8900万美元。16年DLC的世界市场价值是47.8亿美元,EA一家就贡献了12亿美元,占比超过了25%。

总结一下就是,EA卖DLC赚得比卖游戏还多。在DLC市场尝到甜头后,EA应该是想把DLC的那一套搬到了游戏内购里。结果我们也看到了。

旧怨不解,又添新仇,“星球大战”变成了EA玩家暴动的导火线。

然压榨玩家还不是EA最坏的地方,EA最败口碑的点在于,它亲手“杀死”了很多优秀工作室,“埋葬”了很多优秀游戏。

二、全美口碑最差公司

在美国玩家口中流传着一个段子,EA是美国最烂的游戏公司,因为育碧是法国的。

EA的烂可不是玩家们单纯的口嗨,在一定程度上,它甚至得到了主流社会的“官方认证”。在过去的7年时间里,EA曾经连续2次被The Consumerist(类似中国的消费者协会)评为“美国最差”,并被授予了“金大便奖”。

能得到这种“荣誉”很多程度上源于EA得罪了几乎所有类型的玩家。

曾经EA收购了很多非常有潜力的工作室:

牛蛙工作室:代表作《主题医院》《地下城守护者》,1995年被收购;

Maxis工作室:代表作《模拟城市》《模拟人生》《孢子》,1997年被收购;

西木工作室:代表作《红警》《命令与征服》,1998年被收购;

黑盒工作室:代表作《极品飞车》,2001年被收购;

宝开工作室:代表作《植物大战僵尸》,2011年被收购。

还有一些你可能没听过名字的NuFX、Playfish、Phenomic等游戏工作室。而让人意想不到的是,EA收购了大大小小数十家的工作室后,竟将它们一一解散

对此,EA给出的理由大多是:工作室做出的游戏不够优秀。

有意思的来了。

像《主题医院》《红警》这类经典作品都是在牛蛙、西木被收购之后做的。当年在中国火遍大江南北的《红警2》居然变成了EA眼中“不够优秀”的作品?

当然不可否认的是,许多工作室在进入EA后失去了昔日的灵光。我想这跟工作室本身的关系不大,而是EA价值观的问题。

跟R星、波兰蠢驴这些大厂相比,EA更像是一个逐利的资本家。因为它的很多IP都是通过收购买回来的。

它需要的不是那种“3年磨一剑”的梦想之作,而是能够流水线生产、最好一年出一部的工业化产品,比如说《极品飞车17》《FIFA2019》。

在EA面前,IP不重要,IP能变现更重要;工作室在不在不重要,解散了重组研发实力还是在的。

退一万步来说,就算现在的IP都不行了吗《FIFA》《极品飞车》都卖不出去了,那大不了继续收购新的工作室。资本的力量,令人生畏。

于是角色扮演、即时战略、模拟经营、冒险、赛车、塔防等几乎所有类型的经典游戏,EA都拆了个遍。

你不重视游戏IP而已,可玩家不一样啊。毁掉经典IP无疑站在了玩家的对立面,这也变相得罪了大部分80后90后玩家。

一系列的行为加起来,造就了EA恶贯满盈的称号。

总的来说,作为一个拥有37年历时的美国游戏业巨头,EA对游戏界的贡献不可磨灭,但它犯下的罪行同样罄竹难书。

更为讽刺的是,在16年的时候,EA的高层就说过,要努力提升在玩家群体中的声誉和口碑。结果1年之后,就出了“星球大战2”的事;3年后达成了吉尼斯世界纪录。

这要怎么说呢,希望EA能从中获得自豪感和成就感吧!

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200416A0AT1J00?refer=cp_1026
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