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新兴视听体验是多此一举吗?不太像游戏的真人交互式电影

2020年初,有玩家自发为2019年发售的所有国产单机游戏进行的销量统计,其中一款名为《隐形守护者》的真人互动式电影游戏以140万套的销量成为了19年国产单机销量的冠军,将其他国产游戏远远地甩在了身后。

或许人们觉着,《隐形守护者》的成功得益于新奇的设定与跌宕起伏的剧情,但对于绝大部分尝试过这款游戏的玩家而言,反而是抱着尝鲜的心态接触了一款闻所未闻的游戏类型。

不可否认的是,绝大多数国内玩家对于交互式电影游戏的认知始于2018年的《底特律:变人》,但由于这款游戏主机平台独占的限制,使得玩家们真正第一次玩到手的作品成了国产的《隐形守护者》,也正是从这个时候开始,国内掀起了一阵制作同类游戏以及互动视频的热潮,而这股热潮至今也依旧没有褪去。

诚然,拍一部视频比开发一款游戏成本要低得多,于是乎有不少人为了节约成本而选择使用真人出演的方式制作交互式电影游戏,但略显遗憾的是,至今这一游戏形式未能出现一款真正意义上能被称之为佳作的作品。

边看电影边玩游戏

这里主要对以真人出演为表现形式的作品进行讨论,至于诸如《底特律:变人》、《暴雨》等3A级交互式电影游戏暂搁一边。

上世纪90年代初期,家用游戏主机硬件规格的发展格外迅速,由于游戏开发技术的不断提升,传统的游戏卡带已经很难再承载容量较大的游戏,于是市面上逐渐开始以光盘(CD)作为新一代游戏的载体,但奈何虽然游戏的容量增大,但实际上在这个阶段当中游戏的开发硬技术并没有获得太大的提升。

因此为了能够让新一代玩家更加心甘情愿的买单,绝大多数厂家都选择使用真人演出过场的形式以提升游戏的观感,对外则宣传他们能够提供“身临其境的游戏体验”。

出现真人演出过场游戏最多的平台:世嘉Mega-CD

相较于传统的电子游戏开发模式,选择真人出演过场的形式无疑会极大程度降低游戏的开发成本,同时只要有个差不多的拍摄布景,最终得到的成品看上去也还算是像模像样。

为了能够扩大受众群体,有些稍微有些资本的厂商也会选择聘请知名影视演员出演过场动画,而对于那些资金不算充足的小厂商,则能够请到个看上去像那么回事,演技不算太差的演员就已经非常知足。

诸如玩家们熟知的初代《生化危机》的许多过场动画就是由开发组聘请了许多业余大学生出演,尽管看上去略显寒酸和尴尬,但也总好过同时期的3DCG动画。

人物的还原从骨子里透露着贫穷的气息

而明眼人都能看出来,当下的游戏领域已经少有作品继续使用真人出演过场,这其中很大一部分原因在于这种表现形式放在当下多少显得有些廉价。

而早年间真人过场的泛滥也让玩家们逐渐对这一表现形式产生厌倦,毕竟除了一些舍得花钱的厂商之外,绝大多数的游戏真人过场演出效果甚至还不如一些B级片。

而且有些游戏更是直接以真人过场作为游戏的表现形式,游戏体验不仅拖沓枯燥,游戏本身也并不具备多少可玩性。

要知道在同时期,市面上已经出现了诸如《最终幻想8》这种使用顶级CG动画制作过场的游戏作品,玩家们的口味一但被提上去,便很难轻易再调回来。

《FF8》的CG画质同期无人能敌

而在最近几年,由于Quantic dream公司出品的各式交互式电影游戏名声大噪,使得人们对于这一略带年代气息但又十分新颖的游戏形式提起了兴趣。

但在其他主流大厂看来,这种游戏形式很难具有商业吸引力,为了保证视觉效果需要花费大量成本打磨画面,以剧情作为卖点也会牺牲太多游戏性,尽管全新的交互式电影游戏很博人眼球,但厂商们为了盈利也并不是非常关注这种类型的游戏,反倒是独立游戏开发组非常中意这一类型,但无奈自己无论是技术力还是经费都十分有限,于是乎真人拍摄的形式再一次重出江湖,成为交互式电影独立游戏格外青睐的珍宝。

《暴雨》

好看不好玩

在新一代的真人出现交互式电影游戏当中,诸如《夜班》以及近期的话题作品《复体》均是这一领域当中口碑较为良好的作品。

值得一提的是,这两款游戏均出自同一开发组之手,前者为犯罪悬疑题材,而后者则是科幻惊悚题材。

但无论游戏的题材如何,这些作品从根本上来看都存在着一个特别严重的问题:这些游戏玩起来根本不像是一款游戏,反倒是更加接近传统的交互式电影。

以开发组最早期的作品《夜班》为例,作为一款犯罪悬疑题材的作品,游戏当中玩家要做的事情唯有帮主角在遭遇各种抉择时挑选出玩家认为合适的选项,而至于故事的剧情将会如何推进则完全关乎与玩家的选择。

《夜班》

从本质上来看,这一游戏形式与传统的文字AVG区别不大,玩家能操作的内容除了做选项也就只有更改设置。

优势在于真人演出过场的形式能够为玩家(或者叫观众)更加直观清晰的呈现剧情内容,使得玩家无需再对着大片的文字开脑洞。

劣势在于,真人演出形式的交互式电影游戏对于剧本的编排以及演员的演技都有着不低的要求,选项的繁杂会直接影响到剧情的连贯性以及合理性,而演员的演技若是稍有差池就会对沉浸感造成伤害、同时让玩家感觉到出戏的感觉。

选项的不同也会使主角的性格从根本上产生改变

无论是《夜班》、《复体》还是《隐形守护者》都存在这样的问题,便是游戏的整体剧情不算特别连贯,有时候每一个选择之后剧情的发展会有明显的不自然,很大程度上是由于剧本的编排是基于一个主线并且从中分裂出各个分支,这么做的好处在于分支的选择会更加简单以及保证完美路线的连贯性,但倘若不考虑剧情风格的一致性,则很容易让分支线路与主线剧情的基调不一致。

《复体》

诚然,《夜班》的开发组Wales Interactive在拍摄技术方面是非常专业的,这一点在新作《复体》当中也得到很好的呈现,但有许多分支选项的设计显然有些跳脱,同时即便是再厉害的演员也很难在一部戏当中完美呈现出不同心境的角色形象,更不用说开发组并没有聘请大咖级演员,从而导致剧情选项分支的不一致性以及观感上的出戏。

相对比较专业的独立开发组好歹能够勉强达到这种水准,而《隐形守护者》则是更加干脆,为了规避这些问题从而选择了“幻灯片”式演出而非传统的全动态影响,这种做法无疑有些讨巧,但也会让游戏的观感大打折扣。

《隐形守护者》

结语

将市面上任何一款交互式电影游戏当中最出色的一条剧情单独拿出来看,都很难说这些游戏的剧情有多么出色,甚至还有可能达到不及格的水准,显然这种审视方式对于一款交互式电影游戏是不公平的,必须要综合整部作品的全部内容再去对其进行评价。

因此倘若换一个角度来看,交互式电影游戏并不能称之为游戏,也不能称之为电影,而是介于两者之间独树一格的存在,无法与其他单一品类进行对比。

但顺着这个思路看下去,不难发现这一类型要想达到真正的高质量其实并没有开发者所想象得那么简单,正是由于其本身结合了其他二者的特性,因此若想要使得作品出彩就需要将全部特性的优势发挥出来,才能构造出在体验以及感官上都能令人满意的作品,而倘若达不到这个水准,则坦白来说这种体验远不如玩一款沉浸感良好的游戏或者看一部剧情优秀的电影来得更加直接。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200422A0EDK100?refer=cp_1026
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