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《她看见红色》简评:对交互式电影游戏的另一种解读

今天想给朋友们推荐一部真人交互式电影独立游戏。侦探类的故事一直都很吸引我,女侦探更是少之又少。《她看见红色》又译《she sees red》,一家夜总会发生了一起离奇的谋杀案,一名侦探正在竭尽跟随证据全力寻找凶手,而凶手还在继续他的杀戮狂欢——仅仅靠着steam里几句简短的介绍,开发商Rhinotales就成功的将我带入充满谜团的世界中。除了原版俄语对不上英文译制版的口型以外(可按照个人习惯设置),这款游戏应该算的上是我玩儿过的侦探类游戏里水平较高的那一类。

《她看见红色》是一部双线交替叙事风格的交互式真人电影游戏。玩家可以用游戏的视角来解读,同样也可以用电影的视角来分析。惊悚、冒险、独立、暴力……可以说游戏中的每一个元素都是极具爆发性的。做为全动态影像游戏来说,《她看见红色》的剧情进度把握的非常紧凑,基本上没有给玩家打盹走神的留白空挡。大有一种如果想玩儿明白,必须打起十二分的精神的意味。虽然一周目的游戏时间还不足以解释故事的全貌,但开发商设置的多回目游戏机制弥补了这种缺憾。

通常对于大师级的作家来,文章中的每一个标点符号都会物尽其用,丝毫不多余。在我看来,《她看见红色》没有快进和跳过剧情的设置也是有意安排。就像学生时代突然拿到一道毫无头绪的数学题,多琢磨几遍解题思路还是大有益处的,指不定哪天就豁然开朗得出正确答案了呢。结束三周目以后,同大部分玩家一样,我对于Rhinotales硬性要求玩家每一遍都要一字不漏的重复剧情这一行为颇有微词。

可是等四周目结束之后,在我眼前一直默默无闻演示四遍的画面突然在整个游戏中变得熠熠生辉:进而恍然大悟原来表达的是这个意思!只能一边嫌弃自己连这么明显的暗示都注意不到,一边暗搓搓的为这种游戏设定拍手叫好。当然,相信悟性高的朋友们一定能很快发现这个伏笔,不用向我一样硬生生刷到四周目。不过还是建议时间充裕的朋友们最好还是完整体验一遍所有结局,这不仅是一部节奏把握非常到位的互动式游戏,还是一部充满悬念和伏笔的侦探电影。对大部分玩家来说,了解故事的来龙去脉要比拿到成就还有挑战性。

如果一周目玩儿不明白,那就多玩儿几次。毕竟人类的本质是复读机,重复并不是什么难事。话虽如此,但人们往往会在追求特别的过程中忽略那些最显而易见的东西。《她看见红色》就像是一块儿印有图案的蒙版,玩家每进行多一次的体验,都会将原有的图案更清晰的显现出来。你可能见过一个女人在化妆,也见过同一个熟悉的人出现在两个不同的场景,但是没有任何指向性说明这两者之间的关系——Rhinotales很老练把这个难题抛向玩家并且声明:这是一款和电影一样烧脑的侦探游戏。

就像开发商Rhinotales一直坚持的:“游戏、电影,我们所创造出的都是我们所爱的。“游戏技术并不总是适用于电影的表达方式,电影制作的过程也与游戏有完全不同的轨迹,要想将二者完美的融合,还是需要不断的实验和尝试。交互性不仅改变了讲述故事的方法,提高了玩家的参与度,还提高了受众对非线性模式的适应程度。“我们非常肯定,如果我们把高质量的电影和有趣的故事结合起来作为尝试的基础,那么奇妙的事情就会发生。”

其实老实说,真人交互式游戏很容易被操作方式带跑偏。比如《化身侦探》就被诟病为“AI答录机”;《艾迪芬奇的记忆》则被笑称为“人形散步模拟器”。仿佛除了回答问题和探索路线以外,游戏与玩家之间没有其他交互性可言,这就弱化了很多交互式游戏依靠电影这一角度的表现张力。万幸的是,《她看见红色》向玩家展示了另一种需要深入思考的交互性:或许你能误打误撞运气好通关四周目,但是你真的玩儿明白这个游戏,看懂这部电影了吗? 除了行为上的统一,内在思考的交互性你做到了吗?

关于这个问题的解答也非常的耐人寻味。Rhinotales相当贴心的提前告知了通关一周目所需要的时间(大约30分钟左右),也虚心接纳了中文翻译错误频出的指责,并且承若会在后续的优化中改进中文翻译水平。看起来就像是做好了一切基础性的准备,就等着玩家来亲身参与体验交互性了。不止简单的对话和走路,玩家需要更深入的思考和推理,找出两条时间线里至关重要的交汇点。第一条已经发生的故事走向完全影响着第二条破案线的进度。而玩家可以通过改动每个重要时间节点发生的事情,解锁不同的结局并听一段很合时宜的片尾曲。

当中的故事剧情采用了现代西方物理学术界盛行的混沌学说——著名的“蝴蝶效应”为蓝本并以此结构故事。简单地说,就是一种以非线性方式颠覆传统叙述模式的形式。 “巴西丛林一只蝴蝶偶然煽动翅膀,可能会再美国德克萨斯州掀起一场龙卷风。“非线性的蝴蝶效应表达了这样一个悖论:有序来自无序,无序来自有序,混沌来自简单,简单来自混沌。游戏中戴帽子的男人从何而来,又是如何消失在黑暗里;女侦探究竟为了什么而来,经常挂在嘴边那一抹玩世不恭的神秘微笑又是为何?如果玩家能够靠着自身的侦察力,找出这两者之间的联系,那么一切问题都可以迎刃而解。

在传统的叙事美学中,线性叙事是最基本的模式。而《她看见红色》中多种可能性罗列展现的叙事方式打破了传统意义上的“事件”概念,不再是“在同一条绳索上系结”而是将线性的“时间”概念延展出了由无数时间线条构成的不同平面。玩家可以根据自己的选择,选择不同的故事走向直至结局。一些不经意间的善念和恶意,都会影响故事最终的结局。甘愿被杀还是绝地反杀,都取决于玩家自己。

同时《她看见红色》还有一些显而易见的小瑕疵,在细节处理上还有更大的进步空间。比如重复性剧情的问题:在无法跳过加速的基础上,可以加入一些友情提示,或者类似设置削弱重复带来的枯燥乏味。毕竟不是所有的人都会有耐心一遍又一遍重复剧情;同时要提醒朋友们剧情中的部分细节真的不用太上心,因为一些看起来很重要的细节设置实际上是一次性的。这里为了避免剧透,就不细说了。当然我并不否认见微知著,只是战斗民族真的将“大丈夫不拘小节”表现的淋漓尽致。

最后来聊聊剧情吧。做为一个通关全结局的过来人,在解锁主人公回忆的那条故事线里被感动了。我在一向眼神凌冽的女主身上看到了一丝温柔。回想她之前种种奇怪的行为:为了营造杀手还在逍遥法外的假象而号召大家隐蔽躲藏、对俱乐部老板咄咄逼人的态度,也都能够释怀。她蔑视一切的眼神,和假装配合的演技,都是为了一个孤注一掷的目的。她看到的只是红色吗?她看到的是血淋林的现实。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190813A09Z4L00?refer=cp_1026
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