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玩家媒体评分两极分化,《最后生还者2》为何引起巨大争议?

如果在若干年后,有玩家重新回顾2020年最受瞩目的游戏时,那这里面一定不能缺少《最后生还者2》(又名《美国末日2》)。

从一代开始便被玩家供奉为神作的《最后生还者》,在二代发售仅不到4天时间就引起了巨大的争议。与初代清一色的好评不同,二代的口碑呈现严重的两极分化现象。游戏评测媒体在此次的综合评分高达95分(100分制),而玩家的评价却呈现出相反的情况,只有3.9分(10分制)。

毫无疑问,媒体与玩家的价值割裂在《最后生还者2》中又一次上演。这也让该部作品成为又一评价差异极大的3A大作游戏。前后对比不难发现,《最后生还者2》的评价两极分化相比其以往那些三A大作,如《死亡搁浅》、《质量效应3》等要严重许多,并且评价者更具有自身代表性的标签,颇有一种发展成媒体和玩家两大阵营相抗衡的趋势。

面对玩家大量的差评,本作的研发团队顽皮狗并没有给予相应的回应,反而部分给予好评的媒体,如Kotaku开始撰文炮轰玩家被带节奏,恶意给予这部“神作”差评,并斥责玩家让游戏评分不再具有参考意义。

但果真是这样么?今天,GameLook就来扒一扒这部饱受争议的作品,看看《最后生还者2》是如何成功引起“众怒”的。

剧情割裂,设定拉跨,玩家愤怒

评价一款游戏,通常有三个维度,分别是:世界观、核心玩法、美术表现。在这三个维度中,核心玩法的评价更偏向于理性认知,如技术驱动导致的玩法更新等;而世界观、美术表现则更偏向于感性认知,角色的塑造、故事线的走向、游戏中传达的价值观符不符合自身三观认知等。

对于一款3A大作来说,在如今技术相差无几且未来数年鲜少能突破的情况下,想要在核心玩法和美术表现上超越同类产品,其可能性微乎其微。若想在高手如云的3A市场实现自身产品的差异化,游戏世界观成为了各大厂商重要的法宝。

以此次的的《最后生还者2》为例。一代之所谓被玩家奉为“神作”,其中很大的原因在于游戏最核心的地方——角色感情线的构建。这种构建是通过游戏主线剧情循序渐进的发展来进一步巩固和推进的,加之游戏里交互玩法的设计,使得玩家加深了对于两名主角(乔尔和艾莉)的情感认知,成功构建了玩家对一个虚拟角色的感情投入,并在结局让这一储蓄的感情得以释放。

这种玩家与角色之间深刻的情感体验,无异于让玩家经历了一次情感上的洗礼。然而,这种玩家对一代主角强烈的情感却在《最后生还者2》中戛然而止。一代中战无不胜、经验老道的乔尔,却在二代中犹如一个刚刚接触末日世界的菜鸟,在救助了女二艾比后却反被其以高尔夫球棒无情虐杀。

尽管游戏中提及了乔尔是艾比的杀父仇人,但仅用一场小规模的摩擦交锋就让前代如战神般的男主乔尔“领了盒饭”,玩家纷纷抱怨“自己倾注了这么多年感情的乔尔死的太窝囊!”没有任何感情的铺垫,让这场“乔尔之死”的戏份显得过于唐突,造成了玩家的不适应。或许正如部分评测媒体所言:“一代有多成功,乔尔的死就有多失败。”

如果说“乔尔之死”只是本作割裂玩家情感的开端,那游戏剧情结局则把玩家这种对于一代的感情完全斩断。在《最后生还者2》的结局中,女主艾莉选择寻找女二艾比报“杀父之仇”。游戏的编剧也很用心地用了三个部分来描述最终章节中艾莉内心的情感变化。

从第一部分对艾比强烈的复仇意念,到第二部分对平淡生活的向往,再到第三部分对复仇的淡然,这其中艾莉的情感转变描绘得十分细腻,足以看出本作的水准。但即便如此,女主最终选择放下仇恨,释放“杀父仇人”的抉择依旧引起了广大玩家的争议,特别是在剧情结局固定,玩家无法选择的情况下。

不少玩家认为,这样的剧情设定过于将女主“圣人化”,释放仇人“实际上是对前作的完全背叛”。部分“意难平”的玩家则选择自己动手写了一版结局。而在父亲节当天,有的玩家甚至在游戏总监、编剧Neil Druckmann的父亲节推文上请愿修改游戏结局,并获得600多个赞。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200623A0051300?refer=cp_1026
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