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通过这10个教程学习Maya的基础知识(二)

基础知识

Maya第4部分:组织

步骤1:工作区

花费不必要的时间来寻找经常使用的工具,会浪费宝贵的时间,而且很有可能会使创作失去乐趣。最好方法是使用工作区。在右上角,会看到一个名为“工作区”的下拉菜单。使用它来选择甚至创建自定义工作区。

使用工作区可以有效利用面板和工具的位置

步骤2:大纲视图

该工具非常适合以分层形式查看场景中包含的内容。如果不习惯这种分层显示,那么基本上拥有第一组图层,然后包含子图层,这些子图层是其上层的“子级”。因此,层次结构存在一个关系方面。在“显示”菜单中“外部”窗口的顶部,可以调整显示的内容和不显示的内容。

以分层形式查看场景

步骤3:图层编辑器

使用编辑器,可以创建新图层,将它们嵌套在一起,然后将对象添加到图层中。从那里可以轻松快捷地显示,隐藏或编辑多个对象。图层编辑器有两个选项,分别是“显示”和“动画”。

随意使用两种类型的图层编辑器中的任一种

步骤4:内容浏览器

内容浏览器可以将内容插入场景。可以浏览本地目录以及示例文件夹。浏览器的优点在于可以将它们拖放到场景中。

使用内容浏览器可以轻松访问

步骤5:命名对象

要编辑对象名称,只需选择对象并转到“属性编辑器”。调整名称就可以了!也可以双击“ Outliner”中的一个节点,然后根据需要在其中更改名称。

习惯命名对象,以便可以快速找到内容

步骤6:命名约定

命名对象的扩展将遵循一组命名习惯。所有的场景文件都遵循相同的习惯,确保一致。

制定命名习惯,以便所有项目都一致

步骤7:分组对象

使用逻辑方式正确命名对象后,对相似的对象进行分组。选择具有共同点的对象时特别有用。例如,对于角色,可以将衣服或配件分组。要对对象进行分组或取消分组,请使用“编辑”菜单,然后选择“分组”或“取消分组”。

将相似的对象分组在一起,以便于选择和编辑

步骤8:集和分区

除了使用组以外,使用集和分区。将集合视为可以一起选择的对象的集合,而无需更改场景的层次结构。作为扩展,分区就只是一个排他集的集合,它指定一个对象不能在同一分区内的多个集中!可以从“创建”菜单中创建一个集。

在不影响场景层次的情况下关联相关对象

步骤9:优化场景大小

使用“文件”菜单中包含的“优化场景大小”功能。根据Maya的文档,这将从场景中删除空的,无效的和未使用的信息。

使用便捷工具优化场景

步骤10:备份

备份的自动方法是确保设置“自动保存”。请转到“窗口”->“设置/首选项”和“首选项”。然后选择“文件/项目”,并确保启用“自动保存”。

保留备份避免不必要地丢失

提示:重命名多个对象

选择所有对象,然后打开状态行中输入字段旁边的菜单。单击“重命名”,然后输入基本名称。每个对象将被赋予基本名称,然后被赋予唯一的增量编号。

快速轻松地重命名多个对象

基础知识

Maya第5部分:动画

步骤1:关键帧简介

动画可以粗略地定义为“随时间移动的对象”。它们本质上具有起点和终点,然后在两者之间移动。将起点和终点视为关键帧。(时间)之间的所有内容都可以视为帧。

关键帧可以随着时间对对象进行动画处理

步骤2:关键帧对象动画

动画可能涉及随时间变化的对象属性或对象或骨骼的变换。在为角色设置动画时,关键帧动画特别重要,因为如果要在每帧中设置角色的位置,则最终看起来会显得逼人且不自然。

对对象的属性进行动画处理

步骤3:从简单的按键开始

转到“属性编辑器”,看到显示了一组属性,这些属性不仅可以编辑,而且可以随时间变化。设置属性的关键帧很简单,只需移动到某个时间点(使用范围滑块),然后右键单击属性,然后单击“设置键”即可。通过这种方式设置关键帧,可以绝对控制创建关键帧的方式和时间。

只需在时间之间移动并调整属性即可设置键

步骤4:使其自动化

手动设置关键帧的另一种方法是使用称为“自动关键帧”的东西。每当更改当前时间和任何关联的属性值时,这基本上都会放置关键帧。在“范围滑块”内部打开“自动关键点”的情况下,转到一个时间点并像在步骤2中一样设置关键帧。然后导航到另一个时间点并调整相同的属性。

使用“自动关键点”自动创建关键帧

步骤5:编辑关键点

一些最常见的任务包括复制、粘贴、剪切和删除关键点。可以通过右键单击某个键并选择所需的操作来执行所有这些操作。如果喜欢快捷键,则可以在帮助文档中找到快捷键。

使用右键菜单复制,粘贴,剪切和删除键

步骤6:更多理论

Maya如何计算插值有两种选择。第一种方法是它以线性方式进行计算。这意味着每帧调整属性的数量相等,直到到达下一个关键帧为止。更高级的选项是使用曲线来指示每帧随时间的调整。

让动画栩栩如生,使其更自然

步骤7:图形编辑器

为了避免插值是线性的,需要使用一种称为“图形编辑器”的图形。要打开“图形编辑器”,只需转到“ Windows”->“动画编辑器”->“图形编辑器”。图形有两个轴,水平轴代表时间,垂直轴代表选择的属性的值。已经创建的关键帧显示在图形上,并通过曲线连接在一起。每个关键帧都包含定义内插曲线的切线。

使用图形编辑器微调动画曲线

步骤8:调整曲线

如上一步所述,使用切线来影响曲线。只需将它们拖移即可了解它们如何影响曲线。请注意,曲线越陡峭,属性更改的速度就越快;相反,曲线越柔和,更改属性所需的时间就越长。通过创建自定义曲线,可以完全控制对象随时间的变化。

使用切线调整曲线

步骤9:将关键点添加到曲线

使用工具栏上的“插入键”工具执行此操作。单击曲线以添加关键点。成功插入关键点后,便可以调整其设置。要从曲线中删除任何关键点,只需右键单击所需关键点并选择“编辑”,然后选择“删除”。

通过添加和删除关键点进一步定制曲线

步骤10:路径动画

为对象设置动画的另一种方法是让曲线定义运动。通过这样做,可以帮助确保对象以可预测的自然方式移动。这对于在场景中移动摄像机特别有用。可以在Maya帮助部分中找到分步过程。

沿路径对对象进行动画处理,而不是手动对其进行动画处理

提示:使动作自然流畅

要创建优美而可信的动作,需要确保事物符合物理。重量和速度等因素在很大程度上影响物体的减速或停止。微调动画并使其更真实。

在设置对象动画时,请记住它的属性

基础知识

Maya第6部分:动态图形

步骤1:创建要爆炸的文本

创建一些文本并更改其属性。在“几何”选项卡中,确保选中“可变形类型”,以便将文本拆分为多个面,确保文本会分解成小块。使用“降低阈值”来平整三角剖分。

第一步是创建要爆炸的对象

步骤2:创建一个多维数据集

创建一个多维数据集。将多维数据集非常小,虽然可以看到它,但是它只占对象表面平均大小的一小部分。创建MASH网络后,将在网格的每个面上复制此多维数据集。这些复制的多维数据集将帮助我们了解网格将如何分解,并且将是效果强度的有用直观表示。

创建一个多维数据集,该多维数据集将用于获得爆炸强度的直观表示

步骤3:建立MASH网路

选择多维数据集后,通过转到“ MASH”和“创建MASH网络”来创建MASH网络。在“属性编辑器”中,转到“分发”选项卡,然后转到“网格”卷展栏。从“ Outliner”中将文本对象拖到“ Input Mesh”插槽中。将“方法”更改为“面部中心”,然后选中“防洪网格”。这将在每个表面上创建一个MASH点。

MASH网络可以分解文本

步骤4:建立随机节点

转到属性编辑器中的第一个MASH选项卡,然后在“节点”卷展栏中,简单地右键单击“随机”节点,然后选择“添加随机节点”。这是创建任何类型节点的过程。有一系列节点,每个节点都有一个整洁的图形,以便您可以轻松识别它们。在主节点下还有一组实用程序节点,您也可以使用它们。现在,我们来看看这些实用程序节点之一。

随机节点在每个面上都放置一个MASH点

步骤5:设置爆炸:理论

使用一个名为“爆炸”的节点来驱动爆炸。该节点实质上是从其原始位置提取网格的面并对其进行转换。这给出了爆炸的外观。使用爆炸节点的妙处之一是模型始终保持平滑阴影。

爆炸在动态图形中起着很大的作用

步骤6:设置爆炸:实用

添加一个名为“爆炸”的新节点。以与创建随机节点相同的方式执行此操作。然后从轮廓绘制器中将相同的对象网格拖到“爆炸网格”插槽中。然后,在“强度”卷展栏中,可以使用强度滑块自定义爆炸。

爆炸节点可以指定所选对象如何爆炸

步骤7:创建衰减对象

在“衰减对象”卷展栏中,右键单击并选择“创建”以创建衰减对象。该对象可用于将爆炸包含在定义的体积内。变换(移动,旋转和缩放)对象,使其成为爆炸所需的大小和形状。

衰减对象将爆炸包含到特定体积

步骤8:关键帧衰减

从大纲视图中选择爆炸节点,然后转到“属性编辑器”。在“变换属性”卷展栏中,找到一组属性,包括平移,旋转和缩放。右键单击“转变”,然后选择“创建关键点”。在第0帧处为该节点的位置创建一个关键点。在时间轴上移至另一帧,例如数字50,然后调整转换值。以与以前相同的方式再次创建一个新关键点。如果在时间轴上滑动,则会看到该对象在爆炸之前爆炸。

构造掉落物体的关键帧可以在爆炸发生时进行动画处理

步骤9:删除分解面

通过在MASH网络中创建“偏移”节点并将其“偏移比例”在所有三个轴上更改为-1来实现。这样可以确保随着面的爆炸,它们将从比例1(默认)过渡到在偏移节点中设置的比例(-1)。

爆炸后删除面可以使用“偏移”节点完成

步骤10:结论

MASH网络具有强大的功能,它具有大量其他节点,可以将网络功能扩展到可以想象的任何事物。

使用MASH网络创建的动态图形

提示:Mash编辑器

Mash编辑器提供了一个查看所有节点的界面。可以像往常一样使用大纲视图,但是mash编辑器会删除所有不必要的场景数据,可以专注于设置运动图形时的重要事项。

MASH编辑器可以查看所拥有的节点

基础知识

Maya第7部分:着色器和纹理

步骤1:什么是Hypershade?

Hypershade是Maya内置材质编辑器的名称。从本质上讲,该编辑器可以在将材质应用到场景中的对象之前创建和组织材质。

Hypershade是Maya的材质编辑器

步骤2:Hypershade界面

要打开“ Hypershade”窗口,只需转到“窗口”->“渲染编辑器”->“ Hypershade”。也可以使用状态栏工具栏上的图标。首先通过界面运行“浏览器”,它是所有材质,纹理和灯光的列表。接下来,将拥有“材料查看器”,可以在其中查看材料的渲染。然后,便拥有了“工作区”,可用于创建着色器网络。

步骤3:建立材料

材质类型位于Hypershade窗口的左侧。只需单击一种材料类型,即可创建材料并将其添加到“材料查看器”中。

创建材料就像从列表中单击一样简单

步骤4:材料属性

右键单击物料,然后单击“将物料分配给选择”。随后将Hypershade窗口移开,则将焦点放在“属性编辑器”上,可以找到所选对象的材质的所有属性。

使用Hypershade的属性编辑器查看材料详细信息

步骤5:材料调整

滑块的易用性以及通过“材料编辑器”获得的即时反馈。Arnold可以删除大量不必要的行话,使属性的编辑变得轻松快捷。可以调整一些属性。

可以从Hypershade内部对颜色和值字段进行调整

步骤6:将贴图添加到属性中

创建一个不平坦的表面(如砖纹理)。使用代表高度数据的高分辨率灰度图像将材料推向更高的逼真度。要将地图添加到属性,只需单击属性旁边的检查器,然后从列表中选择“文件”。

使用贴图使材料更逼真

步骤7:分配材料

通过选择对象并转到“ Hypershade”窗口来执行此操作。右键单击材料,然后选择“将材料分配给选择”。如果要将同一材质应用于多个对象,则只需在将材质分配给所选内容之前选择多个对象即可。

需要先将材质应用于对象,然后才能看到结果

步骤8:其他Arnold材料

“ aiStandard”并不是唯一的Arnold材料。在Hypershade中,有一系列其他内容,包括“ aiHair”和“ aiSkin”。这些材料是专门为处理这些对象类型而设置的,并且比“ aiStandard”具有更好的起始位置。调整它们的属性并在“材质查看器”中获得视觉反馈是完全相同的,但是属性有所不同。

阿诺德的材料提供了一个很好的起点

步骤9:在检视面板中查看结果

默认情况下,视图应设置为“ Viewport 2.0”,这是最佳效果。它可详细地查看纹理以及它们与照明的交互方式。要更改视口渲染,只需转到视图顶部的“渲染器”。

更改渲染器以在视口中查看结果

步骤10:UV贴图

映射,告诉Maya如何将材料包装到对象上。映射还可以确保消除不必要的拼贴。

UV贴图告诉Maya如何将材质应用于对象

提示:视口外观

对于不同的场景,需要自定义模型在视口中的外观。通常,将网格边缘覆盖到纹理上很有帮助。视图菜单的“底纹”部分,然后选择“底纹上的线框”。

调整视口外观以适合需求

—未完—

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