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“游戏建模”如何展UV和设置光滑组?

要展UV和设置光滑组,估计说的是3ds Max建完模型后导出的步骤。

首先,确定一件事,设置光滑组和展UV是两个概念,做的是两件事,没有有先后顺序。所以小编先设置光滑组还是先展UV是无所谓的。反正两步都做完了才能导出。

首先我先给你介绍一下光滑组:

光滑组(smoothing group)是用来设置边缘线的光滑显示的。

smoothing group定义了模型边缘被渲染出来的方式,下图三个瓶子是同一个模型。左边的瓶子是硬边渲染出来的。右边的瓶子就是光滑的边缘渲染出来的。中间的瓶子在高光区域设置了smoothing group,所以高光区是平滑的,而其他边缘仍然是硬边渲染。

说到这你肯定明白smoothing group和边缘显示效果的关系了,模型导出前一定要合理设置好边缘显示效果。再举个简单的例子,在游戏中,如果要做一把斧头,就要把斧头的两面分别做成两个smoothing group,把斧子的刃留成一个硬边(hard edge),这样渲染出来的模型才会有光滑的两个面和一个坚硬的刃,符合我们对物理渲染的预期。

接下来说UV。

UV展开是指将一个3D模型的面,铺平展开成一个对应的2D坐标图像。这样这个3D模型就能够根据坐标,正确地显示我们赋予它的2D材质。

UV展开的基本准则:

尽量把大块的面缝在一起,不要让UV看起来太过零散,因为UV的接缝处在贴图后也会有断开的效果,要尽量避免接缝,或者把缝藏在模型背面等不显眼的地方。

尽量减少2D图像的扭曲,让其符合3D模型的规律,扭曲的UV会让贴图也产生扭曲的效果。有的扭曲不可避免,一定范围内的扭曲也可以忽略。

合理地放置UV,利用重合的UV(完全相同的或者镜像的部位),可以提高贴图的利用效率。例如我们在UV展开一个人物模型时,我们可以把左右手脚UV重合放在一个地方,让更重要的位置(例如脸和衣服)拥有更多贴图像素面积。

具体展UV的步骤,首先,给模型加一个Unwrap UVW Modifier,直接点进去UV编辑器(UV Editor)。编辑器里有很多功能,但是不用全部都学,有很多功能是在特定情况下使用的。而且不同的人在UV展开时,也会偏爱不同的工具。只要能达到理想的效果,用什么工具都是可以的。具体案例的话,建议找两个教程跟着做一下,很快就能找到适合自己的展UV方式。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200826A063WI00?refer=cp_1026
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