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2017,当所有的点连成了线

关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣

Intro

2015年1月18日夜里,大三的我一时兴起,点开了下载好却迟迟未看的《独立游戏大电影》。一个半小时后,我被感动得一塌糊涂。

我一边感叹这部纪录片拍得真好,一边羡慕起了那些有能力去做独立游戏的人,那些小时候自己沉迷于 RPG Maker 的日子还历历在目,然后…… 然后,我就关电脑去睡了。

我与独立游戏的故事,本来到这里就结束了。

当时的寝室

在2015年剩下的日子里,我全身心地投入到了研究生的申请中去:考托福,考 GRE,准备各种文书。所幸,这段最为繁忙和辛苦的大学时光没有白费,在2016年1月22日,我拿到了去日本读研的 offer。

而伴随着 offer 而来的,还有将近半年的空闲时间,远离任何升学、就业压力的纯粹自由的宝贵时间。那么,拿着这奢侈的时间,我干什么好呢?我确实想到了无数种可能性,但是“做游戏”从来没有出现过。

Art

我最后决定的是重拾画画。没错,我也是“小时候特别喜欢画画”那一撮人里的一个,但自从被我妈送去琴行里学素描之后就再也没认真画过了,上课摸鱼画老师除外。于是,2016年4月4日,我网购了一个数位板。

Wacom Intuos Draw

板子到手后,在惊讶于她的美貌之余(?),我下载了大名鼎鼎的 SAI,摩拳擦掌跃跃欲试。现在工具有了,更重要的问题是,我要画什么?这个问题倒是很快就解决了,因为我虽然一直没有机会画画,但心中一直有个漫画家的梦(我才不会告诉你是在看完井上大神燃到爆炸的纪录片后才有的呢)。事不宜迟,我接着下载了一套林晃老师的漫画基础教程,开始一日一画的宏伟计划。

第十三天

一日一画的宏伟计划终结于第二十天,时值2016年5月10日。经过这段时间的洗礼,我的漫画家梦算是破碎了。因为我发现想一个人画出那种成型的漫画,工程量是巨大的,至少以我当时的水平是根本不可能的(你还真想出道啊?)。但是,经过这段时间的学习我对漫画的了解增进不少,它也不再是一种触不可及的谜样存在,这给了我面对未知事物的一些自信。而这个时候对 digital art 的初体验,也为之后的故事做好了铺垫。

Code

所以,现在怎么办?面对剩下的空闲时间,我又开始了相似的思考。这一次,“做游戏”还是没有出现。这次冒出来的是,“编程”。理论上说,我和“编程”这个概念也算是老朋友了,早在小学,我就被迫参加了一个编程辅导班,虽然事到如今剩下的知识为零,回忆起来也只有一个印象,“难”。在大三刚开始的时候,我也一拍脑袋试着学了学 Python,虽然由此知道了什么是变量什么是函数,知道了编程很有用,但也还是不知道自己学到的这些东西能用来干嘛,于是和“编程”的缘分又无疾而终。

但是这次不一样了,此时我学编程有了一个明确的目标,那就是做一个关于语言学习的网站,因为想赶在没有人做出这样的网站之前把它做好,我浑身都充满了干劲。我在 Treehouse 上买了一个月的会员,依靠着它的视频教程再加上自己的摸索,不知道熬了多少夜掉了多少头发,终于从2016年5月26日对于编程几乎一无所知,到2016年8月20日完成网站并顺利上线。

当时记录这个是怕以后有人问我有多久的编程经验……

经历了这次没有烂尾(划重点)的行动,我对于编程的理解的确上升了一个高度,它不再是那个神秘的、理科生的、印象中“极其困难”的东西了,而成了一个可以被掌握和运用去创造我理想中的事物的法宝。然而,在这个时候我仍然没有要做游戏的想法,原因也很简单,做游戏比做网站牵扯到的东西多太多了,特别是艺术和技术这一块儿,我的意识里大概根本不觉得自己够格吧。

Game

转眼来到了2016年9月2日,我启程东京,开始我的留学生涯。因为知道只有两年的读研时间,而且在日本通常都是在毕业前就要找好工作,所以我从第一天就开始思考起了自己以后要去哪里搬砖。综合自己的能力和兴趣考虑,我初步确定了这个范围是日本的各大游戏公司,然后岗位是 Game Planner,也就是国内所说的游戏策划。我的第一志愿是 SIE 的 Game Designer,你看,它连岗位名字都要比别家的逼格高上一等啊。(

有了这么一个目标,我首先做的两件事是购买 PS4和下载 Steam——由于高中住校、大学校园网太渣等原因,我已经很久没有玩过什么游戏了,除了炉石传说(信仰贼在此(ง •_•)ง)。有句话说“一个玩了很多游戏的设计师不一定能做出好游戏,但一个从来不玩游戏的设计师肯定做不出好游戏,” 我是很同意的。

万…… 万恶之源?

与此同时,我也开始阅读游戏设计类的书籍,和在油管上搜刮相关的视频来学习,比如著名的 Extra Credits 和 Game Maker's Toolkit 系列。随着自己从玩家视角到开发者视角的转变,我心中对于创作游戏的渴望也越来越强烈。

终于有一天,我在油管的相关视频推荐里看到了一个 Unity3D 的零基础入门教程,我没有忍住,点了进去。这是一个手把手的超详细教程,于是我也依葫芦画瓢跟着做,最后得到了一个像模像样的“能玩”的游戏。看着这个半成品,我的心态发生了微妙的变化,我第一次开始思考这个可能性:是不是我也可以自己做游戏?

自从心中有了这个萌芽,我便开始在 Steam 上搜刮各种著名的独立游戏。最先找的当然是《独立游戏大电影》里的三巨头 Braid、FEZ 和 Super Meat Boy,然后印象中好像在哪里看到过一个查护照的游戏,我也找来放入了购物车。那时候的我还不知道,这一款叫做《请出示护照》的游戏,也许会彻底改变我的人生。

"Papers, Please" by Lucas Pope

在游玩《请出示护照》的时候,从开头到结尾我整个人都处于一种亢奋的状态。倒不是因为游戏的内容有多让人激动,而是那种仅属于独立游戏的质感把我惊艳到了。摘抄一下我玩完给的短评:

对我决定做独立游戏影响极大的作品之一。如何在密闭单一的场景中塑造出立体的反乌托邦世界,如何在简单的“查护照”机制上进化出更多维度和深度,本作的回答堪称典范。艺术风格大爱,各种盖章检查的操作带感得上瘾,20种不同结局提供了相当的可玩性。非常期待 Lucas Pope 的下一作。 2017/02/20

那简洁、优雅却蕴含深度的设计,那反乌托邦味道极浓的写实像素和配乐,那通关后出现的字幕 “Art & Code & Design & Music: Lucas Pope”,都让我无比向往。或许它是幼稚的、盲目的,但我心中确实有了这么一种冲动,和我做网站的时候一模一样的,一种创造属于自己的作品的冲动。用一句话来总结就是——

Edmund 说,可能会有孩子玩着他的游戏这么想

“嘿,我知道《请出示护照》是 Lucas Pope 一个人做的,说不定我自己也能做点东西?”

我与独立游戏的故事,从这里又重新开始了。

--- 受难分割线 ---

如果我要尝试做游戏,那应该从简单的开始。于是我把目光转向了一个更适合独立开发者/新人开发者做2d 游戏的引擎——Game Maker Studio。下载试用版把玩了一下,发现确实比 Unity 要简单上手一些,而且知道有很多好游戏也用的这个引擎(论拥有好 Showcase 的重要性),那就决定是你了!

接着,就是和我之前学 python 做网站一样,站在巨人的肩膀上,always learn from the best。感谢 Shaun Spalding,感谢 Heartbeast,感谢一系列油管 UP 主,依靠着他们细致的视频教学,和之前积累的一些编程基础,我很快就学会了各种关键的 GMS 编程知识。

2017年即将步入夏天,在确定了做2d 像素游戏后,我购买了 Aseprite,正式开始学习像素画。甫一开始,以前使用数位板画漫画的经历就让我体会到了用鼠标画像素的轻松愉快,而且作为一个本来就钟爱像素风格的玩家,我很快就爱上了这门艺术。几个月后,依靠着许多优秀的教程(Saint11、MortMort 等)和自己的不懈练习(画出鼠标手 orz),我终于觉得自己的水平可以试着去创作一款作品了。

做第一个项目时好像是快300小时

2017年6月12日,我正式购买 Game Maker Studio 2,并摩拳擦掌跃跃欲试地开始了我的第一个游戏项目,Wytai。

唔…… 那个时候的我,大概以为自己已经步入正轨了吧。现在的我只想说:天真,太天真了。真正的试炼才刚刚开始,苦海无涯回头是岸啊,骚年!(* ̄rǒ ̄)

之前所有的努力,其实只是让我站在了起跑线上。做一款游戏,拥有 Art 和 Code 是基本,但在关键的 Design 领域,我还是一个毫无实战经验的新兵。而 Wytai 作为我的第一个项目,几乎犯了所有经典的新手错误(此处心疼一秒 Phil Fish)。

Wytai 是一个反乌托邦背景,设定类似“暴风雪山庄”的游戏,玩家绝大部分时间都在一趟火车上。很显然,我想在我的第一个游戏里追求像《请出示护照》一样的封闭空间&反乌托邦的组合。但简单来说,这个设定对于剧情设计的要求太高了,因为没有一个像“查护照”一样的核心玩法,做成生存游戏又很勉强,只可能靠剧情媲美《东方列车谋杀案》才会足够好玩(所以几乎不可能)。尽管我很喜欢它的设定,但是在投入了接近两个月的时间制作后我还是选择了放弃。

Wytai Screenshot 1

Wytai Screenshot 2

有了这次教训,我再也不敢贸然开始了。没有一个规模合理的、经得起推敲的、玩法靠谱的、实际测试过的原型设计,我是再也不会盲目地投入时间了。存在于脑中的东西再美好,没法在现实中实现也是徒劳;存在于脑中的东西再美好,拿到现实中一看说不定就丑态毕露了。

如果有时间,我也想写一篇详细的反省文分享经验。现在先长话短说吧,在 Wytai 的废墟中我提纯出了《空箱》(Booth)的设计,并参考了《请出示护照》中的“大家来找茬”玩法,把它作为了我的下一个项目,继续追求我想象中的“反乌托邦 × 封闭空间”。

Booth Screenshot 1

Booth Screenshot 2

然而,从2017年7月4日正式开始制作《空箱》,到现在我也没有做完 demo。先不提游戏本身远超出我想象的复杂度,一个人做游戏是真特么的难啊(泪)…… 如果要我细数其中的艰辛,估计就要说到2018年了。总之,目前已经把它放上了 Steam 商店,各位可以去看看游戏介绍和宣传片,如果感兴趣就先加个愿望单咯~ (o゚v゚)ノ

因为报名了2018年的 Bitsummit 京都独立游戏展,所以在明年1.22前肯定要做出 demo,到时候也会放到 indienova 的钥玩上的!

如果你也想做独立游戏,我的这些经历或许可以给你一点参考吧。我想对那些同样想独自开发游戏的朋友说的话,其实还有很多,但在这年关将至百废待兴的时候,还是说这一句吧:无论你是从什么地方什么水平什么岁数开始,只要你清楚这一路上会有无数艰难险阻,而你还要执意前行,那么我都会祝你旅途愉快——无论终点在哪里,无论会不会中途退出,相信这一路的风景都会对你有所意义。

Not the End

现在,是2017年的最后一天,也是世界上最后一个90后成年的日子,在就业和论文的水深火热之中,在被导师骂得狗血淋头之后,我仍然一心一意地肝着游戏的 demo。留学的日子是宝贵的,青春也是宝贵的,我完全不知道这么做未来的自己是否会觉得值得,但我知道当下的我觉得它意义非凡。

新的一年,除了希望自己能顺利毕业和找到工作以外,我一定会把《空箱》做完,然后再做更多的我觉得好玩的游戏。我喜欢做游戏,也喜欢有人玩我做的游戏,在这以上的,就是作为业余独立游戏开发者的奢侈啦。

祝所有看到或跳到这里的朋友2018年身体健康,能够在追寻自己的目标和梦想的路上越战越勇。一起加油吧!d=====( ̄ ̄*)b

2017.12.31

于日本东京

小调查

最后再对以后可能想做独立游戏的朋友做个小调查,能在评论处告诉我就太好啦~

你最想看到关于什么的视频教程(零基础)?

1. 2D 像素画

2. 游戏引擎(编程)

3. 游戏设计

4. 游戏编曲

5. 其它或者多选

问这个是因为以后有空可能会做些教程,先提前谢谢回答的各位!XD

indienova

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  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180107A0NWTE00?refer=cp_1026
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