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欧美玩家难道不喜欢二次元游戏吗(二)

从全球的角度来看ACG游戏用户

具体来说,欧美等非亚太市场的用户有自己的游戏习惯,不会像国内用户那样去围绕产品形成圈子,厂商自然很难打出像国内那么爆炸的口碑传播效应。想要吃透这些用户,就得了解他们是如何看待ACG游戏,又是如何去消费的。

二次元美术

在Google谷歌发布的《2018全球手游用户画像》的报告中,他们研究了全球6个主要市场,讨论了全球ACG游戏用户(报告中以Anime Gamer来代指)具体的行为习惯,并与MMO玩家、休闲游戏玩家进行了对比。

首先,ACG游戏用户对多渠道的依赖程度更高,尤其是在线渠道。调查发现,ACG游戏用户获取游戏的渠道往往有至少3个,而且这些渠道通常都是在线渠道。这意味着不管是通过线下渠道、通过朋友、还是通过在线渠道,只有当厂商自己的产品进入到目标玩家的视野中,才有可能引发关注和爆点。

报告还指出,在这类用户决定玩不玩一款游戏的时候,往往是他们使用渠道最频繁的时候。所以通过社交媒体、广告、在线视频,让目标用户对产品耳濡目染,是非常必要的做法。

其次,ACG游戏用户更重视专业评论。对比不同玩家对游戏评价的判断能发现,ACG游戏用户获取的信息,很大程度集中在App Store、专业人士评论以及官方网站上。

延伸出来可以知道,也正是因为这类玩家对专业意见的诉求,于是很多ACG游戏领域才会涌现出大量玩家社群,并且循环推动着新玩家的引入、阵营的庞大以及形成口碑传播效应。

第三,ACG游戏用户对游戏高度投入。报告还指出,按照平均的情况,全球玩家每个月都会玩4款游戏,而且所玩游戏中,多人游戏和多类型游戏,是最常见的。其中,ACG用户很多时候是在社群环境中生长出来的,同时对游戏的诉求非常大,平均游戏数量达到5.3款。

第四,ACG游戏用户玩游戏,更多是为了逃避现实。与为了竞争和社交的MMO用户,以及为了放松的休闲游戏用户来说,ACG游戏用户玩游戏很多时候是为了逃避现实和压力。并且希望去获得一种“我逃向了另一个世界”的感觉,希望让自己看起来不一样。

总体来看,ACG游戏用户更容易被产品的独特性所吸引,而吸引他们的是多个渠道,包括应用商店、在线视频、社交、广告以及评论和其他同类玩家。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210310A07CFH00?refer=cp_1026
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