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游戏中真的有必要加入“自动战斗”系统吗?

要说到战棋游戏,那就不得不提《魔界战记》系列了。接近无限的挑战要素、充满爽快感的高数值战斗、夸张无厘头的剧情,这些要素让《魔界战记》系列掌握了部分玩家的心。而在 2015 年的《魔界战记 5》后,时隔六年,这个看板作品才终于推出了最新作《魔界战记 6》。

当然这个最新作加入了不少新要素让玩家尝鲜,但就结论来说,对系列老玩家而言,这次的《魔界战记 6》反而变得不像《魔界战记》了。这点就让我慢慢道来,首先一个最基本的舞台设定,这次的世界观并非像过去系列那样建立在「魔界」,而是像平行世界一般,有着各式各样的世界的宇宙。

而这次的主角也不是魔王身份,而是一个可以不断死而复生的僵尸,为了对付四处破坏世界的「破坏神」,玩家扮演的主角就要利用这个「越死越强」的力量,游走于各个世界中。当然也因为是僵尸设定,系列作特有的一些黑色幽默自然就会一直开在这点身上,以一个主角的形象来说,初期就算是相当鲜明。

对《魔界战记》系列有一点认识的玩家也都知道,这系列的最大特征就是很夸大的数字,打到后来可能随随便便攻击就是几亿几兆的火力飞来飞去,不过那也是接近通常的事,这回从一开始就让玩家知道本作数字的夸张,等级 1 的敌人就是体力 3 万、个数字一两万起跳,我方也不例外,可说是让玩家从头就明白这不是普通的战棋游戏。

这种大胆的设定,我倒是觉得很不错,颇有系列作的「夸大」感。毕竟这系列本质是战棋游戏,战斗就是在如同棋盘般的场地操作我方角色用尽各种招式消灭敌军,必要时还可以把同伴用「丢」的来加速伤害或移动。不过战棋游戏本身就是很花时间的类型,所以系统也内建了跳过战斗演出、人物动作高速化等要素。这些地方都还算保持着《魔界战记》系列既有的特色。

游戏体验部分主要的最大改变有二,一个就是以往都是用 2D 点绘来呈现剧情演出、战斗等等,这回人物设定虽然还是「原田雄一」老师,但是战斗演出则改成了 3D 演出,当然会有人担心是否会因此让人物设定走味。这点就可以放心,现今技术用 3D 去重现原田老师那可爱、搞笑、黑暗的风格是完全没问题。

另一个重大改变也是本次争议最大的「魔心设定」,说穿了就是 AI 设定,本作导入自动战斗系统,玩家可以设定每个角色的 AI,让自己把手把晾在一旁,就看着屏幕中的人物照设定战斗、回复、开宝箱等等。也可以一回合自动、一回合手动的形式,让玩家能因应状况来调整战局。

在手机游戏盛行的现今环境,「自动化」也确实是有一定程度的必要性,能让越来越忙碌的玩家方便培养战力、也不会门槛太高导致新玩家难以流入。而《魔界战记》系列玩起来最花时间的地方,锻炼等级以求日后能打出天文数字的要素,就可以靠自动战斗变成完全不需要消耗到玩家时间的要素。

问题就来了,「自动战斗」对《魔界战记》系列老玩家来说真的是有必要的吗?确实可以让玩家不用为了练等级花上大把时间坐在屏幕前操纵人物,但也同时大幅省略掉了所谓的「练功」过程,就像是目前烂大街的异世界类小说作品,没有过程所得到的「最强」,真的能带给玩家游戏上的成就感与爽快感吗?

更不用说本作还加入了「自动重新挑战」,也就是说可以完全晾在一旁三四个小时,让电脑系统帮玩家重复练功。就算是历代挑战要素的「道具世界」,也可以透过 AI 设定来挑战,就某种意义来说,本作确实一部分已经接近「放置类游戏」了。这部分虽说是各有所好,但这样真能说是在玩游戏吗?也是很值得玩家来探讨的问题。

不过我也不是完全否定「自动战斗」的乐趣,「魔心设定」能够设定的 AI 可说是相当细腻,甚至包含遭遇强敌该如何行动、异常状态时的反应、远距离型角色的行动方式,玩家是可以根据战场环境与状况去构筑整队的 AI 行动,这部分研究起来,确实也有其乐趣。

在故事方面,一如往常,算是有扎扎实实地在设计,一开始虽然会让玩家觉得很混乱,但各种黑色幽默与荤段子不断地刺激玩家的笑点,让角色互动随着剧情变得越来越「活」,使最后的「爆点」带给玩家意想不到的刺激,搭配新的僵尸主角,剧情面确实给了玩家新鲜感。

最后来个简单的总结吧,如同上述,《魔界战记 6》确实是有保持着系列特色与该有的要素,并且设计成新旧玩家都有办法享乐的作品。但也同时,「自动战斗」这个新要素变成一把「双面刃」,虽然能够让玩家轻松到达这个游戏的顶点,却也同时容易让人失去「玩游戏」的乐趣。除了系列作老玩家外,新玩家是否要接触这款战棋新作,可能也得看玩家本身心态,是否认同「放置类游戏」是一种「游戏」了。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210916A0F2E800?refer=cp_1026
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