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你理想中的“开放世界”游戏是什么样的?

如今只要是对游戏大作有一定接触的玩家,大概都不会对“开放世界”这个词感到陌生。所谓的开放世界就是:玩家能在游戏内设立的广阔虚拟区域上自由行动,不受版面或固定路线束缚。要做到这程度,版图不但要大,而且在系统上也需要相应的自由度支持,但是这样似乎需要相当开发技术,因此“开放世界”给人一种是较后期才出现的游戏元素。

的确,“开放世界”是在2000年代中后期才开始真正流行起来,不过这是否代表在此之前不存在“开放世界”游戏呢?那倒未必。“开放世界”广义上指的能在箱庭世界上自由行动的游戏,本来概念已经相当暧昧了,因此尽管实在红白机年代,已有部分游戏符合这个最低限度的意思。

“远古时期”的开放世界

1986年的红白机上曾有两款能称为“开放世界”先驱者的作品,不过评价却是天差地别,它们分别是《塞尔达传说》以及《元祖西游记超级猴子大冒险》。先谈谈《塞尔达传说》,此作可说是磁碟机甚至是红白机史上不可不认识的不朽名作。玩家操作着少年冒险家林克,拯救被大魔王盖农捉走的塞尔达公主,但有别于只要求玩家跟着固有剧本一步步通关的套路,玩家的目标是要在8个迷宫深处收集三角力量后,于最终迷宫挑战盖农。

作品中的世界由128个固定画面构成,其中包含9个迷宫入口,玩家便是要在这个世界里探索,找寻方法攻略各个迷宫。虽然每个地段会设有各种路障阻碍玩家可走范围,需要利用后续取得的不同道具才能扩大可探索范围,但基本上游戏不会规限着玩家的冒险路线。除了攻略必须的迷宫之外,游戏内也设有不少需要多少特殊手段(如炸开墙壁)才能发现的隐藏房间,大大地增加了探索的娱乐性。红白机上的《塞尔达》不但成为后来系列的基石,同时也内藏了“开放世界”本质。

至于《元祖西游记》也可算是相当著名的红白机游戏,可惜却是在烂作范畴里。光看作品名字也不难猜想到,游戏是以《西游记》为题材的RPG,玩家操作着唐三藏一行人从东往西到达天竺取西经。论地图规模,此作合计探索面积为700个画面,而且角色尺寸比例比《塞尔达》更小,可移动的区域非常广。

可惜的是,剧情密度与地域面积成不合比例的反比。虽然路上会有猪八戒及沙悟净等新同伴加入,也会有牛魔王之类的首领战,但全部都没有剧情可言,全都是一见面就入队或者战斗。冒险路上全程不发一言,途中出现的村落不过是补给食物及用水之用,就连迷宫都不用跑,更别说是隐藏迷宫等隐藏要素。不过最可怕的还是我方的移动速度极慢,更加让取西经的冒险变得更加苦行。当玩家发挥出无限耐性到达天竺后,换来的通关画面仅只有寥寥几句纯文字,看到后除了觉得整个游玩时间都是浪费时间之外,大概都感受不了什么……

“开放世界”的确立

如果只从概念上着手的话,打从80年代开始已经有一些作品具有“开放世界”要素,可是今天大家所认识的“开放世界”,自然不是只有「广阔地域」及「自由探索」这两个特征吧?今时今日的“开放世界”还包括了一个重要因素——无缝移动。

直到2000年代为止,不管是动作、冒险还是RPG,画面切换都是所有游戏无可避免的事,像「版过版」、「从地图画面进入村落」又或者是「进入战斗」等,在移动过程因需要更换版面而必须暂停游戏。近代的“开放世界”游戏为了让玩家更能感受到现正探索中的世界的广阔,不但会把版图依等身大比例制作,而且更会尽量减少画面切换,不管玩家要进入迷宫、走在大草原还是深入大城市,全部都是一气呵成,而且人物与NPC、建筑物等背景比例大小与现实相差无几,无缝元素大大强化了“开放世界”的像真度。

要制作等身大尺寸的迷宫或城镇,在开发上当然有一定难度,但无缝的难度也同样困难。要把主角冒险的世界全都制作成同尺寸等身大,并且串联起来已经够困难;而且如战斗、探索及战斗等本身在操作上可能完全不同的系统,也需要调整至能合乎能无缝接合。除此之外,读碟亦是一大难关——从一个地带无缝进入另一个气氛完全不同的地带,不管是硬件上还是软件上都必须有相当配套。

以现今的角度来看,《莎木》作为“开放世界”游戏有许多不足之处,例如地图不够大;副任务非常少;进入室内仍要有缝接合;可做的行动其实相当有限 ;每天探索设有时限等。可是在还未到2000年代的游戏界中,竟有一款游戏能高度模仿一座城市,而且在当中登场的约200名NPC各自拥有自己的作息生态及AI设定,可见开发组是以当下能动用的资源及技术,尽可能地开发出一所能让玩家「生活」的高仿城市。

在此之后有一款后起之秀深受《莎木》影响,并在高性能的PS2上落户影响下,令它成为业界首款称得上是真正“开放世界”的作品,那就是《GTAIII》。此作虽然因为各种不法场面在社会上颇具争议,但对玩家来说此作则添加了另一重意义——“开放世界”的确立。

游戏跟《莎木》一样是在一个城市区域内行动,但玩家在街道上可做的事情却多不少。尤其是能随便殴打路人、抢车等等,虽说需要付出代价(如被警察通缉),可是系统上完全没阻止玩家行动,可说是前所未见。更重要的是,游戏活用了这份自由度,在版上追加了大量和本篇无关的支线任务。

从合乎作品特色的杀戮任务,到抢警车逮捕坏人的黑英雄任务,又或者是抢出租车当司机送乘客往指定目的地,甚至可以用用救护车载伤者到医院。《莎木》中未能好好把握自由度所带来的乐趣,在此作中则以形形式式的任务得以发挥出来。

“开放世界”与自由度

虽然“开放世界”给人感觉多为RPG或动作冒险类作品,但其实“开放世界”自身并非一个游戏类别,而是其中一个版面设计方式,情况就如后期《沙加》系列的「棋盘型」般。亦因如此,“开放世界”游戏能分类成不同类别,甚至像《夏色高校》那样的“开放世界”恋爱游戏都能称为“开放世界”游戏。比起类别、玩法,更重要的在于游戏厂商制作“开放世界”游戏的动机。本来“开放世界”原意正是要从一切被固定的路线中解放,令玩家有选择行动的自由,不过“开放世界”是否代表真正自由设定,似乎有待相榷。

以寂静美及孤独感为卖点的另类名作《汪达与巨像》,在玩法上完全符合时下“开放世界”条件——在广阔草原及遗迹上自由冒险,寻找各巨像并将之打倒。但实际玩过的朋友都会知道,虽说在探索路上完全无障碍,但整个封印地域基本上只有主角(一人,如果不打巨像,玩家只能打打蜥蜴、练练腕力,并没什么好做的。而且全16个巨像是均依次出现的,不能随自己高兴挑战不同次序。来到这里,游戏在某种程度上比一般RPG或动作冒险更加“公式化”,“开放世界”元素完全没为游戏带来任何自由度。

事实上,就算是挂着高自由度之名的“开放世界”作品,绝大部分仍会设有主线剧情及任务,当玩家探索完现行部分或差不多完成了当下的支线任务后,还是要回归到主线上。特别是附有主线的作品通常不会一开始就完全开放整个地域任玩家闯,多为随着故事而开启新地域至完全开放为止。

以《FFXV》为例,此作作为Open World游戏,冒险区域的制作十分仔细,各地段的支线任务也很充足,但到头来玩家仍需要跟着主线来走才能扩大自己的探索范围,渐渐地大家也如以往“公式化”形式的《FF》系列般跟着指示跑到目的地,浪费了“开放世界”的特征。

包括游戏厂商在内,大多时候大家都会想「把某某游戏“开放世界”化一定很有趣」,但其实“开放世界”的趣味是来自「自由世界探索」,若只是制作一个非常大,但是并没什么内涵的无缝世界,又或者只在本篇外加入可有可无的支线任务,来到今时今日已很难称得上是有营养的自由,倒不如用回简单易懂的“公式化”流程更爽快。

可以说,开发组在理解「探索世界」上成为“开放世界”有趣与否的关键。“开放世界”神作《上古卷轴:天际》,在序章后几乎完全不干涉玩家行动之余,整个世界的支线任务、各式各样行动及修练完全能支持玩家放弃主线任务时的时间打发,完全不愁无事可做,玩家能真正作为冒险者感受天际世界。

另一方面,《天际》的过度自由令部分玩家无所适从,开始游戏后完全不知道要怎办才好,而17年的“开放世界”另一名作《塞尔达传说:荒野之息》则引入不同的鼓励制度,令玩家有干劲跟着主线故事而行。比方说以恢复记忆来发掘过去的故事,但由于回收非顺序而行关系,中途空白的部分更可吸引玩家再去发掘,继而在游戏内进行与主线相关的任务。此外,恢复所有记忆后,结局也会出现变化,同样是吸引玩家发掘所有主线的诱因。

除此之外,《荒野之息》也没有忘记“开放世界”的特征,如完成序章后一开始就开放所有地域(爬塔才能看得到地图),只要好好利用手上各资源及解谜的话,从初始台地直冲向盖农所在的城堡也没问题。另外,相同的神庙、相同的谜团,根据玩家可有不一样的解谜方法。更重要的是部分解谜的方法并不在开发组预料之内,也就是说开发组提供了工具,而如何运用工具则要靠玩家自身的想象力,不存在唯一的方式。

同样的世界,根据玩家的想象与操作,而有不同演绎,这正是“开放世界”的精髓所在。某些游戏厂商如能理解这一点,不再无谓地强加“开放世界”于不适合的游戏上,并且也让“开放世界”进化成故事与自由度两立的话,那时才是真正的“开放世界”元年。而我也相信,这一天很快就会到来。

那么,你理想中的“开放世界”游戏是什么样的?

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200605A0R0IY00?refer=cp_1026
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