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在3ds max、Substance和UE5中创建一个被植被覆盖的城市

各位盆友们~你还记得当初你是如何确定职业发展方向吗?你还记得正式接手的第一个完整的项目是什么吗?今天,小编就来分享一位初级3D环境艺术家——劳尔·布吕斯克斯·冈萨雷斯,是如何在第一次参与steam游戏制作的演示过程时,被风格化环境艺术吸引并正式开始其职业生涯发展之旅。

劳尔·布吕斯克斯·冈萨雷斯谈到他创造的第一个环境场景时,说:“从视觉上讲,风格化的环境更能吸引我的兴趣,所以我一直试图将工作重点放在这种风格的创作上。”因此,本文便是通过讲述他的环境场景创建小故事,并讨论植被在风格化环境艺术中的重要性。

Vol.1

开始

在开始之前,我习惯于做一个参考面板。虽然参考面板的变化取决于我正在做的工作,但是我总是习惯于把它分成相同的部分。因为在这种情况下, 我可以通过一些装饰、纹理参考,配合该场景想要传达的情绪或者感觉,最后选定植被类型。

Vol.2

建模和基本架构

为了大致了解场景如何分布,第一步我会选择创建一些非常基础的形状,然后判断如何以正确的比例对每一个元素进行建模。

当创建这个项目的环境时,我决定选定修剪纹理作为场景中的大部分资产,因为我认为对于这个项目而言,这是一个非常有用的技术。

在开始建模之前,我所做的另一件事是准备Trimsheet和一些纹理用于瓷砖集。对于资产的建模,我通过3ds Max分解每栋建筑,并计划了每一块我之后需要组装的瓷砖集。同时,我尽量保持和忠实于原始设计的形状和结构。特别是对于修剪表的建模,我使用了3ds Max和ZBrush。

有了Trimsheet和几个基础材料,就能够基本上纹理了所有形成瓷砖集的资产。

Vol.3

植被

我认为植被是环境最重要的部分之一,因为它是让场景有生活感、感觉活着的原因之一。此外,我想在这个项目中,通过植被传达一种感觉,即大自然正在逐渐"接管"城市。最后,我决定做不同形状的灌木的不同变化。

第一件事是模型的形状,我覆盖它的形状形成灌木丛,然后我用3ds Max插件进行相同的操作,并应用到场景中。这样,当光线照射到正常人身上时,阴影就不会感到很奇怪。对于树叶,我遵循同样的过程。在这样的操作中,植被开始慢慢覆盖城市。

Vol.4

材料设置

场景目前有两个主要材料。分别是瓦片、植被的主要材料。关于瓷砖集的主材料,虽然纹理工作正常,但是瓷砖的纹路不太明显,因此我决定添加一个宏变化,我参数化了每一个值,以便它在场景中更加和谐。

对于植被材料,我决定添加动画来模拟风。另一方面,我发现有必要使用顶点油漆工具,因为在某些地区模拟青苔纹理会让放置植被的场景更真实。

在尝试了不同的可能性后,我选择了一个Megascans纹理。但由于它与场景的风格不太适配,所以我最终进行了优化。

Vol.5

构图、照明

在整个项目中,主要构图是一直保持的状态,但我不得不修改发动机内部的一些结构的位置,直到我更接近原始概念设计的组成。

对项目贡献最大的一点是照明。场景模拟外部环境时,我最初的想法是只使用方向光和天窗,虽然效果不错,但是由于环境不会用于游戏,所以我决定用一些点灯在不同的点模拟一些光弹跳,增加一点灯增强照明和阴影区域之间的对比。

做这样的项目就好像是玩了一场非常有趣的游戏,当你经历了从建模到照明、完成场景的全部过程时,你还能学到很多关于工作流程的知识,因为这个过程它足够详细以及全面。

当然,也希望这篇文章对你能有所帮助!88~咱们下期再见!

(注:本文翻译整理自80LV官网)

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210920A07XID00?refer=cp_1026
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