开放世界的地形场景开发常面临“细节呈现”与“加载性能”的核心矛盾,我曾参与一款以宋代山水为背景的开放世界项目开发,项目核心场景涵盖临安城外的富春江流域、天目山山...
开放世界项目的可交互道具设计往往面临“视觉精度”与“性能消耗”的双重矛盾,我曾参与一款以盛唐为背景的古风开放世界项目开发,初期对场景中的核心可交互道具(如装着药...
因为是初学docker,因此对于这个docker里面的大量的指令,还是需要多多的去进行练习的;
参与某开放世界生存游戏开发时,这个场景需要还原温带针阔混交林的生态质感,仅核心区域(约2平方公里)就包含冷杉、落叶松、榛子灌木、蕨类草本等七种植被,其中单棵成年...
参与某唐代题材国漫RPG开发时,我们曾为女主角“苏绾”的衣袂效果陷入长达三周的困境。这位以《簪花仕女图》为原型的角色,身着广袖襦裙与流云披帛,静态建模时裙摆的缠...
去年参与开发一款东方仙侠题材的国漫RPG时,我们遭遇了一个让核心战斗体验大打折扣的技术瓶颈—美术团队为男主“云澈”设计的招牌技能“青岚剑影”,在静态分镜里能完美...
去年参与开发一款以宋代山水画为背景的国漫RPG时,我们遭遇了一个让美术与技术团队僵持两周的核心难题—静态场景的水墨效果已能精准还原《溪山行旅图》中“峰峦浑厚、草...
说到微服务改造,估计很多同学都有这样的困惑:手头这个跑了好几年的老系统,虽然毛病不少,但好歹还能用,要不要冒险改成微服务?改了会不会更麻烦?
在开发某款古风仙侠动漫游戏时,我们首先遭遇了2D手绘角色与3D场景的“图层割裂”难题—核心场景“青云庭院”是3D建模的,飞檐斗拱、青石板路都有真实的空间纵深,而...
在开发某款2D横版动漫格斗游戏时,我们曾为角色必杀技动作的“违和感”陷入瓶颈—主角“疾风剑士”的招牌挥剑动作,虽由美术团队手绘了12帧极具张力的造型,剑刃划破空...
用户分群是指将庞大的用户群体按照特定标准划分为具有相似特征的子群体的过程。通过分群,企业可以识别出高价值用户、潜在流失用户、新用户等不同群体,从而实施精准的市场...
遗留系统改造时,大家往往把注意力都放在架构设计和代码实现上,监控和运维反而容易被忽略。我之前就踩过这个坑:项目技术方案设计得挺好,代码也写得不错,结果上线后出问...
简单的介绍一下这个工具,这个是我今天晚上在x上面看到的帖子,三小时斩获了2.8w浏览量,这个大佬做的第一个AI产品,编程学习导师
开发太空殖民地经营游戏时,初期对NPC行为的设计陷入流程固化的困境。当时策划仅划分矿工、工程师、医疗兵三种基础职业,每种职业的行为流程完全固定,比如矿工每天固定...
开发古风山水经营游戏时,初期对NPC行为的设计陷入典型误区。当时策划仅定义四种基础角色类型,且行为流程单一,便沿用简单条件判断加函数调用的轻量实现,认为足以满足...
数据迁移是遗留系统微服务改造中风险最高的环节。想象一下这样的场景:一个运行了十几年的电商系统,用户、订单、商品、库存等所有数据都挤在同一个数据库里,表与表之间的...
好久没有写这样的这个文章了,昨天主要是跑了这个n8n工作流生成,以及这个二哥的RAG知识库的这个项目,今天这个文章总结一下我自己运行这个RAG过程中个踩得坑,这...
传统CPU驱动的地形渲染架构常面临细节丢失与性能瓶颈的双重困境,我曾在一款高原探险主题项目中,因沿用经典分块LOD策略导致地形在中远距离出现明显网格断层,且当玩...
在3D开放世界草原场景的开发中,植被与角色、载具的交互适配始终是平衡视觉真实感与运行流畅度的关键课题,我曾在一款西部题材开放世界项目中,遭遇玩家反馈“骑马穿过高...
遗留系统,每个程序员都有话要说。这些老系统虽然能正常运行,甚至承载着公司的核心业务,但维护起来确实是个挑战——代码结构复杂,改个小功能都需要谨慎考虑。