用户3479834

LV1
发表了文章

应用内购(In-App Purchase)常见问题解答

不,测试应用内购(In-App Purchase,以下简称IAP)不需要上传二进制文件。

用户3479834
发表了文章

一文彻底搞懂静态库和动态库,显示链接和隐式链接

注:windows操作系统下动态库和运行时库的扩展名都是.dll,COM组件的扩展名也是.dll,动态库的引入库和静态库的扩展名都是.lib。

用户3479834
发表了文章

iOS内购非自动续期订阅 应用内支付 IAP非自动续期订阅 消耗型商品 非消耗型商品 流程

IAP大量应用于iOS系统中的游戏当中,像一些游戏中的金币,宝石的交易都是采用IAP支付。苹果官方规定,当APP涉及到虚拟货币的交易时,只能使用IAP进行支付,...

用户3479834
发表了文章

iOS内购-部分玩家无法恢复购买

由于这只能在正式环境上重现,可以代码调试的沙盒测试是不行的,只能通过猜测和上线调试代码才能验证问题

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:如何设计开发战斗系统的技能和buff系统

在网络游戏中的战斗形式多种多样,不同游戏的战斗逻辑也有很大的差异。但是一般都会涉及技能系统和buff系统,两种之间相互关联,技能可以产生buff作用在目标上,影...

用户3479834
发表了文章

苹果支付:如何解决沙盒环境下获取可恢复购买项为空

在传统手游开发中免不了和苹果支付打交道,而且苹果也会有各种奇奇怪怪的问题和BUG 。

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:网络游戏同步技术概述

注:本文的锁步同步(Lockstep)特指只同步操作的确定性锁步同步。本文将快照同步等同于状态同步。

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:游戏服务器设计的若干问题

通过ping下通过A地址解析到的节点地址,看下延迟情况。如果你不熟悉cdn分发或者dig命令,可以查看这篇文章: (十五)深入浅出TCPIP之Hello CD...

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:MMO手游地图9宫格同步方案

在MMO游戏里,玩家要能看到地图上所有角色的行为,这就需要将其它玩家的动作都通过网络数据同步过来。同步一般使用9宫格来确定,哪些玩家的数据要同步过来,然后自己的...

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:游戏服务器架构设计进化

对于弱联网游戏,实际上客户端不需要维护和服务器之间的长连接,需要通知服务器数据变化的时候,发个http请求等服务器响应返回即可。

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:如何避免缓存积累延迟

不管使用 TCP 还是 KCP,你都不可能超越信道限制的发送数据。TCP 的发送窗口 SNDBUF 决定了最多可以同时发送多少数据,KCP的也一样。

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:游戏中协议的加密算法

一般情况下,网页访问、电子邮件,游戏网络包等互联网上流动的数据不会被加密。另外, 互联网中这些数据经由哪些路经传输也不是使用者可以预知的内容。因...

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:有状态和无状态服务器

对服务器程序来说,究竟是有状态服务,还是无状态服务,其判断依旧——两个来自相同发起者的请求在服务器端是否具备上下文关系。

用户3479834
发表了文章

游戏服务器架构:使用KCP 加速游戏消息,让全球玩家流畅联网

它的设计是为了解决在网络拥堵情况下tcp协议的网络速度慢的问题。

用户3479834
发表了文章

MySQL InnoDB 行记录格式(ROW_FORMAT)

刚开始,只有一个玩家的相关数据回写 DB,后来影响的用户越来越多,日志基本上是这样的错误信息。

用户3479834
发表了文章

UNIX(进程间通信):19 进程间通信的方式对比分析

速度慢,容量有限(64kB,ulimit -a可以查询的pipe size 指的是一次性写入的大小限制),只有父子进程能通讯 半双工的(即数据只能在一个方向上流...

用户3479834
发表了文章

UNIX(进程间通信):17 深入理解unix域

unix域协议并不是一个实际的协议族,而是在单个主机上执行客户/服务器通信的一种方法。

用户3479834
发表了文章

UNIX(进程间通信):16深入理解Socket

socket又叫套接字或者插口,它也是进程间通信的一种方式,实际上就是网络上的通信节点,应用程序只需要链接到socket就可以和网络上任何一个通...

用户3479834
发表了文章

UNIX(进程间通信):15 深入理解Linux信号量

  为了防止出现因多个程序同时访问一个共享资源而引发的一系列问题,我们需要一种方法,它可以通过生成并使用令牌来授权,在任一时刻只能有一个执行线程访问代码的临界区...

用户3479834
发表了文章

UNIX(进程间通信):14 Linux信号深入剖析

信号是由内核(kernel)管理的。信号的产生方 式多种多样,它可以是内核自身产生的,比如出现硬件错误(比如出现分母为0的除法运算,或者出现se...

用户3479834

个人简介

个人成就

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券