跑通 Unreal Sample Project

最近更新时间:2024-07-08 16:34:11

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本文主要介绍如何快速运行 GME Unreal Sample Project,并将工程示例代码接入到项目中。

跑通 Unreal Sample Project

环境要求

UnrealEngine 4.22 及以上版本。
Microsoft Visual Studio。
能运行 UnrealEngine 工程的配置环境。

前提条件

请提前申请开通 GME 实时语音、语音消息服务,获取到 AppId 以及 Key。申请 GME 服务,详情请参见 服务开通appId 对应控制台的 AppID,authKey 对应控制台的权限密钥。

操作步骤

步骤1:下载工程

通过 下载指引 下载 Unreal Sample Project。




步骤2:配置工程

下载后打开工程目录,路径 Source\\UEDemo1 中,找到 UserConfig.cpp,将图中红色框处 appID 及 appKey 修改为所申请的 GME 控制台 服务管理-应用设置 中的 AppID 以及权限密钥。




步骤3:编译运行

1)运行程序
单击编辑器运行按钮

,进入运行程序。



2)初始化
UserID:相当于 openID,openID 是应用内用户的唯一标识符,每个端的 openid 必须唯一。
Voice Chat:实时语音功能界面。
Voice Message:语音消息功能界面。
单击 Login,进行初始化,再单击 Voice Chat 进入实时语音房间配置界面。



3)实时语音进房
RoomId:房间号码,同房间的人可以互相语音交流。
RoomType:请使用 Fluency 进入房间。
JoinRoom:进入语音房间。
Back:后退到上一个界面。
配置好实时语音房间号后,单击 JoinRoom 进入实时语音房间。



4)实时语音功能 界面上会显示进房的 RoomID 以及本端的 openID。
Mic:勾选打开麦克风。
Speaker:勾选打开扬声器。
3D Voice Effect:勾选打开3D音效。
Voice Change:选择变声效果。
本端勾选 Mic 及 Speaker 后,另一个终端的机器也重复以上步骤,进入相同的房间,也勾选 Mic 以及 Speaker,便可以实现双方沟通。 如果两个终端都勾选 3D Voice Effect,可通过键盘 【A】【S】【D】【W】改变方位,体验3D语音方位感。



5)语音消息功能
Language:选择转文本的目标语音,例如说的是中文就选普通话。
Audio:录音后点击可以收听。
Audio-to-Text:语音转出来的文本内容。
Push To Talk:按住进行录音。
Back:后退到上一个界面。
按住 Push to Talk 按钮,对着麦克风进行说话,放开后语音会转成文本显示在界面中。




Sample Project 代码介绍

使用 GME 实时语音主要的流程是 Init > EnterRoom > EnableMic > EnableSpeaker。Sample Project主要的代码在 BaseViewController.cpp 以及 ExperientialDemoViewController.cpp 中。

初始化相关

初始化相关的代码在 BaseViewController.cpp 文件中的 InitGME 函数中。这里面包含了初始化、语音消息的鉴权初始化以及设置回调 TMGDelegate。
int UBaseViewController::InitGME(std::string sdkAppId, std::string sdkAppKey, std::string userId) {

int nAppid = atoi(sdkAppId.c_str());
int ret = ITMGContextGetInstance()->Init(sdkAppId.c_str(), userId.c_str());
ITMGContextGetInstance()->SetTMGDelegate(this);

int RetCode = (int) ITMGContextGetInstance()->CheckMicPermission();
FString msg = FString::Printf(TEXT("check Permission retcode =%d"), RetCode);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 10.0f, FColor::Yellow, *msg);

char strSig[128] = {0};
unsigned int nLength = 128;
nLength = QAVSDK_AuthBuffer_GenAuthBuffer(nAppid, "0", userId.c_str(), sdkAppKey.c_str(), (unsigned char *)strSig, nLength);
ITMGContextGetInstance()->GetPTT()->ApplyPTTAuthbuffer(strSig, nLength);

m_appId = sdkAppId;
m_appKey = sdkAppKey;
m_userId = userId;
m_isEnableTips = false;
m_tipsMark = 0;
return ret;
}
使用 GME 需要周期性的调用 Poll 函数。在 UEDemoLevelScriptActor.cpp 脚本中的 Tick 中调用。
void AUEDemoLevelScriptActor::Tick(float DeltaSeconds) {
Super::Tick(DeltaSeconds);

m_pTestDemoViewController->UpdateTips();
m_pCurrentViewController->UpdatePosition();
ITMGContextGetInstance()->Poll();
}

进房相关

进房相关的代码在 BaseViewController.cpp 文件中的 EnterRoom 函数中。
void UBaseViewController::EnterRoom(std::string roomID, ITMG_ROOM_TYPE roomType) {
int nAppid = atoi(m_appId.c_str());
UserConfig::SetRoomID(roomID);

char strSig[128] = {0};
unsigned int nLength = 128;
nLength = QAVSDK_AuthBuffer_GenAuthBuffer(nAppid, roomID.c_str(), m_userId.c_str(), m_appKey.c_str(), (unsigned char *)strSig, nLength);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 10.0f, FColor::Yellow, TEXT("onEnterRoom"));
ITMGContextGetInstance()->EnterRoom(roomID.c_str(), roomType, strSig, nLength);
}
进房回调在同一脚本中的 OnEvent 函数中。
if (eventType == ITMG_MAIN_EVENT_TYPE_ENTER_ROOM) {
int32 result = JsonObject->GetIntegerField(TEXT("result"));
FString error_info = JsonObject->GetStringField(TEXT("error_info"));
if (result == 0) {
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 20.0f, FColor::Yellow, TEXT("Enter room success."));
}
else {
FString msg = FString::Printf(TEXT("Enter room failed. result=%d, info = %ls"), result, *error_info);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 20.0f, FColor::Yellow, *msg);
}
onEnterRoomCompleted(result, error_info);

打开设备

进房成功后打开设备,相关代码在 ExperientialDemoViewController.cpp 中。
void UExperientialDemoViewController::onCheckMic(bool isChecked) {
//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 10.0f, FColor::Yellow, L"onCheckMic");
ITMGContext *pContext = ITMGContextGetInstance();
if (pContext) {
ITMGAudioCtrl *pTmgCtrl = pContext->GetAudioCtrl();
if (pTmgCtrl) {
pTmgCtrl->EnableMic(isChecked);
}
}
}

void UExperientialDemoViewController::onCheckSpeaker(bool isChecked) {
//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 10.0f, FColor::Yellow, L"onCheckSpeaker");
ITMGContext *pContext = ITMGContextGetInstance();
if (pContext) {
ITMGAudioCtrl *pTmgCtrl = pContext->GetAudioCtrl();
if (pTmgCtrl) {
pTmgCtrl->EnableSpeaker(isChecked);
}
}
}

3D 音效相关

3D 音效的接入可以参考 3D 音效文档。在工程中,首先初始化 3D 音效功能,相关代码在 ExperientialDemoViewController.cpp 中。
void UExperientialDemoViewController::onCheckSpatializer(bool isChecked) {
char buffer[256]={0};
// snprintf(buffer, sizeof(buffer), "%s3d_model", getFilePath().c_str());
snprintf(buffer, sizeof(buffer), "%sgme_2.8_3d_model.dat", getFilePath().c_str());
int ret1 = ITMGContextGetInstance()->GetAudioCtrl()->InitSpatializer(buffer);
int ret2 = ITMGContextGetInstance()->GetAudioCtrl()->EnableSpatializer(isChecked, false);
FString msg = FString::Printf(TEXT("InitSpatializer=%d, EnableSpatializer ret=%d"), ret1, ret2);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 10.0f, FColor::Yellow, msg);
}
在 UEDemoLevelScriptActor.cpp 脚本 Tick 中调用 UpdatePosition 函数。
void AUEDemoLevelScriptActor::Tick(float DeltaSeconds) {
Super::Tick(DeltaSeconds);

m_pTestDemoViewController->UpdateTips();
m_pCurrentViewController->UpdatePosition();
ITMGContextGetInstance()->Poll();
}


void UBaseViewController::UpdatePosition() {
if (!m_isCreated)
return;

ITMGRoom *pTmgRoom = ITMGContextGetInstance()->GetRoom();
if (!pTmgRoom)
{
return;
}

int nRange = GetRange();
pTmgRoom->UpdateAudioRecvRange(nRange);

FVector cameraLocation = UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(m_pActor->GetWorld(), 0)->GetCameraLocation();
FRotator cameraRotation = UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(m_pActor->GetWorld(), 0)->GetCameraRotation();

FString msg = FString::Printf(TEXT("location(x=%.2f,y=%.2f,z=%.2f), rotation(pitch=%.2f,yaw=%.2f,roll=%.2f)"),
cameraLocation.X, cameraLocation.Y, cameraLocation.Z, cameraRotation.Pitch, cameraRotation.Yaw, cameraRotation.Roll);

int position[] = { (int)cameraLocation.X,(int)cameraLocation.Y, (int)cameraLocation.Z };
FMatrix matrix = ((FRotationMatrix)cameraRotation);
float forward[] = { matrix.GetColumn(0).X,matrix.GetColumn(1).X,matrix.GetColumn(2).X };
float right[] = { matrix.GetColumn(0).Y,matrix.GetColumn(1).Y,matrix.GetColumn(2).Y };
float up[] = { matrix.GetColumn(0).Z,matrix.GetColumn(1).Z,matrix.GetColumn(2).Z };


pTmgRoom->UpdateSelfPosition(position, forward, right, up);
SetPositionInfo(msg);
}
在 ExperientialDemoViewController.cpp 中打开3D 效果。
void UExperientialDemoViewController::onCheckSpatializer(bool isChecked) {
char buffer[256]={0};
// snprintf(buffer, sizeof(buffer), "%s3d_model", getFilePath().c_str());
snprintf(buffer, sizeof(buffer), "%sgme_2.8_3d_model.dat", getFilePath().c_str());
int ret1 = ITMGContextGetInstance()->GetAudioCtrl()->InitSpatializer(buffer);
int ret2 = ITMGContextGetInstance()->GetAudioCtrl()->EnableSpatializer(isChecked, false);
FString msg = FString::Printf(TEXT("InitSpatializer=%d, EnableSpatializer ret=%d"), ret1, ret2);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 10.0f, FColor::Yellow, msg);
}

注意事项

如果使用的是 Unreal Engine5.3 及以上版本,需要在 Demo 的 .uproject 工程配置文件的 Plugins下新增 XRBase 组件