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Unity2D手册翻译(三)

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韩伟
发布2018-03-05 16:00:43
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发布2018-03-05 16:00:43
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Sprite Editor

有时候一个Sprite纹理只包含一个图形原素,但是把多个相关的图形一起合并到一个图片中会更方便。例如,这个图片可能包含某一个角色的多个组成部分,或者一个汽车,它的轮子独立于车体移动。Unity提供了一个 Sprite Editor 来让你方便的从一个合成图片里提取元素。

注意:

请确认你想编辑的图形的 Texture Type 已经被设置为 Sprite (2D and UI) 。想要了解导入和设置Sprites,参考 Sprites

带有多个元素的Sprite纹理,需要在Inspector里把 Sprite Mode 设置为 Multiple 。(参看下面的 图2:Texture Import Inspector ...

打开Sprite Editor

要打开 Sprite Editor

  1. Proect View 里选择你想要编辑2D图片(图1:Porject View)。 注意你不能编辑一个在 Scene View 里面的Sprite.
  2. 点击在 Texture Import Inspector 里的 Sprite Editor 按钮(图2:Texture Import Inspector)然后 Sprite Editor 显示(图3:Sprite Editor)。

注意: 只有在 Texture Type 设置为 Sprite(2D and UI) 的被点选图片上,你才会看到 Sprite Editor 按钮。

图1:Project View

图2:Texture Import Inspector with Sprite Editor button

注意: 如果你的图片有多个元素,应该在 Texture Import Inspector 里,把 Sprite Mode 设置成 Multiple

图3:Sprite Editor

和复合图片在一起,你会看到在窗口顶端的工具条里面有一批控件。右上方控件区的滑动条,彩色工具栏按钮在它左边的那个,可以选择你是否看到图片本身,或者是它的透明度。最右边的滑动条控制纹理的像素(mipmap)。移动滑动块到左边是减少Sprite纹理的解析度。最重要的空间是在左上的 Slice 菜单,这里有选项可以自动的把图片里的元素拆分开。最后,那个 AppleRevert 按钮可以保存或者取消任何你做的修改。

使用编辑器

使用这个编辑器最直接的方法,就是手动的分辨元素。如果你点击那个图片,你可以看到一个带调整柄的矩形选择区出现在角落里。你可以拖动矩形的调整柄或者边来改变它的大小,然后覆盖到一个指定的元素上。你可以通过拖动在图片的一个分割区域,拖动一个新的矩形,来获得一个新的孤立的元素。你会发现,当你选择了一个矩形的时候,一个面板会在窗口的右上方显示。

面板里的空间让你选择sprite图形的名字,并且通过坐标来设置矩形的位置和尺寸。边界宽度,从左边,上边,右边和下边可以用像素来指定。还有sprite的中心点可以设置,这个点是Unity用作调整此图形的原点和主“锚点”的。你可以从一批默认的矩形相关位置选择(比如中心、右上等等),或者使用自定义的坐标。

靠着Slice菜单的 Trim 按钮,会修改矩形的尺寸,让矩形紧密的配合图形的边缘,这种配合是基于透明度的。

注意 : Borders只支持UI系统,而不支持2D SpriteRenderer。

自动切片

手动的隔绝Sprite矩形很好用,但是在大多数情况下,Unity可以通过检测图形元素,然后自动为你提取它们,来节省你的工作。如果你点击在控制条里的那个 Slice 菜单,你可以看见这个面板:

当切片类型设置为 Automatic ,编辑器会尝试通过透明度去猜测sprite元素的边界。你可以为每个识别出来的sprite,设置一个默认的中心点。 Method 菜单可以选择如何处理纯港口中存在的部分。 Deleting existing 选项会无论什么已经选择了,都简单的替换掉, Smart 会在保留或调整现有的矩形时,尝试建立一个新的矩形,而 Safe 会增加一个新的矩形,完全不改变已经存在那里的任何东西。

Grid by Cell SizeGrid by Cell Count 选项在切片类型里也是可用的。当sprites已经在建立的时按一个规律的模式排列好的时候,这个选项非常有用。

Pixel Size 值决定分片的高度和宽度像素。如果你选择了gird by cell count, Column & Row 决定了切片时的行和列的数量。你也可以使用 Offset 值去变换从图片左上点的网格位置,而 Padding 值可以稍微从网格插入sprite矩形。 Pivot 可以设置成9个预设位置之一,或者一个 Custeom Pivot 位置。

注意在任何自动化切片方法使用之后,生成的矩形依然可以被手动编辑。你可以让Unity初步处理sprite边界和中心点定义,然后自己做必要的调优。

修改多边形大小

打开多边形的 Sprite Editor,你可以获得修改它的形状、尺寸和中心点位置的选项。

Shape

Sprite Editor: Polygon resizing-shape

输入边的数量到 Sides 格,然后带点 Change

Size and Pivot

Sprite Editor: Polygon resizing-size and pivot point-click on the polygon to display these options

SIZE:改变多边形的大小,点击sprite显示绿色边框线,然后Sprite信息盒。点击然后拖动绿色线建立你想要的边框,然后在Border 格子里的值会跟着变化。(注意你不能直接编辑 Border 格子的内容)

PIVOT:修改躲避新安县的中心点(多边形旋转的轴点),点击图片显示Sprite信息盒。点击 Pivot 下拉菜单,然后选择一个选项。这会显示一个蓝色的中线点圆圈在多边形上;它的位置依赖你选择的中心点选项。如果你想将来修改它,选择 Custom Pivot 然后点击并拖动蓝色中心点圆圈到想要的位置上。(注意你不可以直接编辑 Pivot 格子的内容)

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原始发表:2016-08-23,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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