什么是游戏性

由于最近忙于写各种文档,所以很长一段时间没有更新了。不过作为一个产品、技术内外双修的神人,还是有一些存活的。今天发送的和单纯的技术关系不大,而是一份对于游戏这个业务领域的理解。

另外,由于本文原来是有很多游戏配图,由于不想随便使用未授权图片,所以还是全部删去了。希望能对文章的理解没造成太大的障碍。

游戏性的基础组成

什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到高级策划都有自己的答案。 然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。 首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在DNA中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。动物的玩耍行为常常显而易见:比如狗喜欢玩撕咬拉扯,追逐,寻回的游戏;而猫则喜欢玩伏击那些忽隐忽现的小东西,或者是扑杀上蹦下跳的玩具,所以有“鸟猫”和“蛇猫”的说法。我们可以发现,这些玩耍行为,基本上都是动物的捕猎或者其他生存技能的训练。可以说,是基因让动物们在做这类行为时,让大脑分泌内啡肽,从而控制动物们“喜爱”玩这类游戏。这种现象,在人类的游戏行为中也可以发现,比如我们喜欢玩丢石头、标枪、弓箭、火枪等从远处射击猎物的捕猎行为的游戏;我们喜欢玩从眼花缭乱的物品中辨认出有用物品的采集行为训练的游戏;甚至我们喜欢用棋盘来训练我们组织群体围猎或者争夺地盘或者猎物的游戏。 因此,我认为在“玩耍”的过程中,能让我们产生快感的“游戏性”,最基本的来源就是生存技能的训练行为。每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,只到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感——内啡肽。 然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在人类的体育界,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的,比如篮球,足球这类群体游戏,就同时需要体力和脑力的发动,才能取得胜利,所以同时是行为训练,也是思维训练。 当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用这个东西,来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。 我不知道猫和狗、或者猩猩是否有听故事、或者欣赏音乐的智商。但是显然他们没有创造出明显的“可供观赏”的创造物来。然而人类则在语言、文字、图案、音乐、动画等多种形式上,都创造了非常多的可供欣赏的事物来。而电子游戏则同样的通过吸收这些元素,让玩游戏的人,产生更大的快感。虽然如同pac man(吃豆子)这种游戏本身确实挺好玩,但是一款3D大型RPG能提供的快感明显要比pac man能提供的多一些。所以我认为游戏性本身有一部分来源于满足了人类“欣赏”的需要。更加重要的是,当我们在游戏的“纯训练”胜利之后,所产生的那种满足感,可以明显的通过这类文字、图案等包装,大大提升。当我完成一个拯救世界的游戏任务后,所获得的成就感,就明显比只是操控一堆色块完成任务(比如俄罗斯方块)来的要强烈一些。 最后,我们进入了互联网时代,由于我们可以和别的玩家一起游戏,有两种更强烈的快感通过游戏行为迸发出来,一种是在和玩家进行竞争性获得,取胜之后的快感,另外一种是和别的玩家合作后,产生的一种社交的乐趣。或者说本身这两种乐趣就是混合的,就是所谓社交的乐趣。社交的过程中产生的合作关系,以及竞争关系,都让人沉迷其中,就如同多少年来人们喜欢一起喝酒聊天一样。另外,性的动力在人际交互中产生的乐趣,也同样在网络游戏中比比皆是。 综上所述,如果大体的探讨一下游戏的乐趣及其来源,可以大体的分为第一大层次的三种: 一,训练行为产生的乐趣,初步可分为思维训练和行为训练 二,可欣赏内容产生的乐趣,以及这些内容促进了训练行为乐趣中的“成就感” 三,人际交互产生的乐趣,主要以合作和竞争为出发点产生。 以上三类,在具体不同的游戏中,又各自有不同的丰富多彩的表现。

关于题材所提供的游戏性

在我所见过的诸多“试图进入游戏策划”领域的初级者中,有很大批对于游戏的理解仅限于题材部分。比如有的人会说,我要做一个剧情动人的游戏,或者说我要做一个修仙的游戏,或者说一个历史的,等等。 然而,很多“专业”的策划却走向另外一个极端,就是认为游戏的题材只是个包装,所谓新瓶装旧酒,只有游戏的内在玩法才是最重要的。 这两种观点都是不正确的。 游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏,消除游戏,吃豆子,甚至大蜜蜂这种,都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计,会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主,魂斗罗要去打外星人。早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容,配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合。虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(忍者龙剑传),但是已经形成了后期游戏的标准模式。 我们来思考一下游戏题材本身为何重要: 首先,一个具备题材的游戏,有一个故事背景,这个故事背景可以在玩家还未“学会”玩这个游戏的玩法前,吸引和留住玩家。比如以前的“成龙踢馆”,武打类游戏需要较高的操作技巧,如果玩家知道这是一个武打游戏,自然会联想到需要更好的操作,所以初期的失败体验也变成了“修炼”路径上的“必经”过程了。 其次,游戏的题材给与了玩家一个去“训练”的“理由”。我们都知道游戏除了提供乐趣,同时也是一种需要付出体力和脑力的互动,如果让玩家知道自己的游戏正在进行一项“伟大”的任务,就算明知道是虚幻的,但是玩家心里也会产生真实的成就欲望,以及达成目标后的成就感。 最后,游戏题材提供了整个游戏的美术、操作、音乐、音效等各方面的指导,让游戏能够变得更加协调。这种协调性会大大影响玩家的投入感。现代的大部分大型游戏,都投入了大量的资源用于制作这些可供欣赏的部分:更真实的画面和音效;更优秀的剧本;更有想象力的舞台设定。这些本身就如同制作一部电影般精良。这些内容能够提供给玩家的乐趣,是很直接的,不亚于观赏一部高制作的电影。 因此,题材所决定的可供观赏内容部分:画面、音乐、剧本,在游戏的开头、过程、和结果阶段,都是让游戏乐趣产生巨大影响的组成部分,并非可有可无的“外皮”。 单机RPG和MMO RPG,更多的乐趣正是依靠题材提供的,而弱化了“玩法”的部分,从而更适用于更广大的用户群体。因此,这类游戏往往拥有比其他游戏类型更广大的用户群体。 然而,题材也不是一个游戏的全部,忘记了题材背后的玩法支持,往往是一些游戏被认为“游戏性弱”的原因。玩家并不是为了看电影而来玩游戏,而是为了获得比欣赏电影更不同的一些乐趣而来。 最后说说,题材选择的技巧。实际上题材决定了用户群体,比如女性玩家对于战争、历史题材就相当反感,而对于幻想、武侠、修仙还能接受,现代的都市、官场、商业等题材则接受程度更高。这和对于小说、电影的倾向是一致的。因为女性不认为战争和历史是她们应该关心的部分,所以也不会对其所表达的成就感有任何认同。同样,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶,所以大部分的科幻题材都一败涂地。从起点网上看到的热门小说我们可以发现,为何现在游戏大部分都是武侠和修仙的了。最后不得不提一下的是,三国这个题材,是我国人群中知名度最高的,甚至比西游、水浒都高。所以三国几乎是“万能”题材,“想不到什么题材就用三国吧”——一位资深制作人如是说。 题材的选择直接影响了游戏的用户群体(市场),以及游戏的主要开发成本(美术),所以选择应当慎之又慎。同时对于游戏玩法的结合程度,又是游戏开发主要创意之处。很多脍炙人口的游戏,能让人几乎忘记玩法,只记住题材,正是其优秀之处,比如《合金装备》(燃烧战车),和《生化危机》系列。

玩法的分类和用户特性

早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT,射击游戏-STG,桌面游戏-TAB,角色扮演-RPG,策略游戏-SLG。而在PC上流行了第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道。最后有我们耳熟能详的各种MMO-RPG。 这种游戏的分类方法,基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义,一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义。 在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本的整理出两个比较明显的内容:

· 第一种叫做“行为训练”型操作。

· 第二种叫做“思维训练”型操作。

“行为训练”型操作,基本上考验的是手眼反应,可以通过反复的玩以达到类似体育锻炼的效果,从而产生更高的训练结果。FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法。大量的ACT游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的,也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激,投入度高,但是容易引起疲劳。这些行为训练型游戏类型,最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)的从左往右走的模式。只到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏。在触屏出现之后,《水果忍着》这类游戏自然走红。无极摇杆让很多3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》《战神》。 因此,我们可以总结出“行为训练”游戏的规律:

1. 这类游戏的操作受输入设备限制,必须要很好的运用游戏硬件的输入装置,才能好玩。

2. 这类游戏需要玩家不断训练自己的反射神经,对于动作反应较慢的玩家会有一定的排斥。

3. 这类游戏紧张刺激而容易导致玩家疲劳,不适合长时间玩。

“思维训练”型操作,基本上是脑力运用多于手眼运用,需要通过思考来过关。通过不断的游戏,大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”。这类游戏大体上分为三类:一是解密类;二是棋类;三是牌类。

· 解密类的典型玩法叫AVG,通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案,比如《粘土世界》《机械迷城》都是这类的代表作。另外,其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》,都属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家对游戏故事剧情有印象的玩法。

· 棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》,到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰纹章》、《文明》,这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系。玩家通过思考如何在二位空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置,可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家,从数值到位置,从顺序到时间,考虑路径和先后,范围和强度,形成丰富多彩的游戏空间。

· 牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗就是牌类玩法,比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这类玩法的特点,就是游戏的策略和空间无关,主要和选择什么动作的顺序有关。顺序对了就能赢,顺序错了就可能输。早期的游戏中有很多是明显的把战斗动作“物化”成一张张的卡牌,直接用来让玩家操纵。这类游戏的有点是策略空间虽然较小,但容易理解和学会。和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣,这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣。

玩法和题材是游戏开发的最重要两个决定。其中玩法是玩家在进行游戏的最核心内容,这个玩法直接决定了用户的体验。不同类型的人群,对玩法都会有偏好。而游戏本身的要设计的游戏时间、玩耍的地点、以及设备,都是选择玩法的重要因数。比如你设计一个棋类游戏,就不太适合放在小屏幕手机上玩,因为这类游戏需要展示太多信息。而一个需要细微操作的FPS也不适合在触摸屏的平板电脑上玩。PC虽然是一个优良的游戏平台,但是键盘缺不算是很好的游戏输入设备。很多ACT游戏,比如带搓招的街霸类,玩起来就感觉手指会抽筋。 思维训练型玩法对于游戏设备的挑剔较少,但是喜欢用脑子去思考解决问题的人群却是比较小的,因为这和受教育程度和生活习惯有关。可能很多人喜欢打麻将,但是喜欢下棋的人却少很多。各种不同的思维训练方式,也是很挑用户的。而且这些游戏一般节奏较慢,不适合快节奏的生活方式,因此用户群体也会受影响。同样,这类游戏的生命周期也往往比行为训练游戏来的要长一点,因为所包含的内容,要体验完需要的时间也会较长。 最后要说一说成长感这种乐趣,不管是思维训练还是行为训练,具有让游戏人物不断“成长”强大的设定,往往能提供更多的乐趣。这和拼命提高自己的操作水平和脑力水平,有一种“付出一定有回报”的快感。这就是RPG游戏得以用较单调的玩法系统维持一个很长的游戏时间的原因之一。所以RPG类游戏的这种“成长”数值系统,现在几乎成为所有游戏的“标配”。实际上,这类快感可以总结为一个最简单的模型:有一个游戏,上面显示“您的银行存款”,然后有一个按钮,每按一下,“存款”数就会随机的增长一个值。——人类就是这种不可思议的动物,明知道这没有实际意义,也会乐此不疲的做“积累”。这可能是另外一种动物天性使然吧。 现代游戏大部分都开始融合行为训练和思维训练的玩法,比如《恶魔城》系列,《合金装备》系列,甚至是《传奇》,甚至《星际争霸II》的单人模式,也可以选择武器策略。大部分玩法既需要你进行实时的准确操作,还提供了让你选择对敌策略(比如选择武器、路线)的玩法。同时也会提供RPG要素。比较值得学习的有《PATAPON》《怪物猎人》等优秀作品。 总结一下。现在游戏玩法的设计,可以主要去考虑思维训练还是行为训练类型的。如果行为训练类型的,就要看游戏的硬件平台是否合适,以及用户人群和游戏环境是否能配合,然后选择一种动作操作类型。如果思维训练,就要设定是棋类游戏还是牌类游戏,带多少解密成分。如果是投资额较大的游戏,可以考虑符合一定的行为训练和策略玩法。最后一定要注意增加RPG元素,这可是收费的好途径哦!

社会性和交互性

很多年前,当我还是一个MUD里的小小巫师,我们就知道,网络游戏的最大特点在于交互性。就是人和人之间的交互性。对比单机游戏来说,这个交互性带来了两个显著的游戏性的增强: 第一,多人的因数加入,为游戏引入了几乎无穷的”变数“:从此AI不将限制游戏的难度,游戏的关卡设计很多时候可以简化为游戏环境约束的设计。这也让玩家体会到几乎有无穷挑战的玩法,本身这个内容上的变化,就提供了无限的”训练目标“可供操作,比如经典的《CS》,《星际争霸》都是这样。 第二,多人因数的加入,以及游戏中自我表现系统、互动比较系统以及沟通关系系统,可以让人和人之间产生非常逼真的”社会成就感“,这种感觉是比任何别的游戏性都要普遍的多的。任何人作为社会性成员,都在追求一个”社会地位“,在游戏中可以获得某种”团体“的社会地位的感觉,确实很让人沉迷。 第三,多人游戏所产生的情感性交流,特别是基于性的情感性交流,是在我国这个性压抑,以及含蓄的文化传统下,所存在的一个特别的宣泄出口。我们发现在一个MMORPG中,一个女性玩家能稳定的维持至少十个男性玩家。而我们的游戏里面的女性角色造型也越来越性感。 要设计好一个多人环境的游戏,最重要的是引导玩家之间的”竞争与合作“,以及配合玩家的情感交流设定适当的环境。 关于”竞争与合作“,最重要的是要设定一套数值比较系统,所谓战斗系统就时常是作为一种典型的比较系统出现。然而,这并不是唯一的比较系统,比如装备的分级效果显示,光环,头顶的称号和等级,游戏的排行榜,官职系统等等一切能把一个角色区别于别的角色的设计,实际上都比较系统的一个表现方式。因为有比较系统,所以玩家就有了输赢高低的概念,从而就有了竞争和合作的目标。 几十年前,我们的父辈通过了解一个陌生人的职业来了解一个人,而现在,我们往往热衷去估计某个人的财产水平。这些,都是典型的”寻找社会排序位置“的心理表象。在游戏中也是一样,只是我们遵循的是游戏中的体系而已。 合作,也同样来源于竞争。团体间的合作,其目标是和另外一个团体竞争,或者去挑战关卡(和AI竞争)。《征途》就以造就大量的群体竞争,以及群体内合作的模式创造了财富神话。而大量的私服,甚至直接用GM扮演玩家挑起竞争。 要设计带有合理合作的多人游戏环境,除了有团体的目标还不够,每个个体都能安排团体中的地位,也必不可少,这可以产生更大量的合作关系。比如《WOW》中角色的坦克、DPS、治疗的分工定位,就“强迫”玩家做合作。还有一些游戏,里面的高级帮派需要大量初级玩家贡献基础战斗产出道具,促使高级玩家和低级玩家合作,等等……这里的创意和设定,应该是国内网游值得骄傲的领域。 另外一个方面,关于情感交流的环境的设定,我认为,很多时候MMORPG实际上某种“主题”聊天室,以《梦幻西游》为例,玩家很多时候并不是在谈论游戏中的内容,而是游戏外的内容。而《劲舞团》也是一样,当然这些内容很多和性有关。要营造这样的一个“主题”聊天室,最重要的是题材的选择,要符合玩家的心理需求——自我投射需求。每个人都希望能成为一个想象中的完美的人,而这个梦想在现实生活中是无法实现的,比如某个木讷的人,可能非常渴望变得能言善辩,而一个外貌普通的人则渴望风度翩翩。如果游戏的题材,以及相关的美术和剧情设定,能满足这种扮演的欲望,就会有玩家愿意投入自己的感情——这就是所谓的“化身”(AVARTAR)心态。《梦幻西游》的角色都是Q版的,在当时是比较容易吸引女性玩家的。同样《劲舞团》里面都是帅哥美女,并且都非常时髦,这对青少年也是有巨大的吸引力的。 除了题材部分,有很多玩家关系系统,比如夫妻系统、家族系统、小帮派系统、师徒系统等待,这些以人际关系为纽带的游戏系统,则可以为玩家的交互提供推动力。这些系统让玩家的情感交互有了一个“名头”。 最后,说说玩法。实际上,现在很多页游和MMORPG,都走向了轻玩法的路径。曾经的回合制MMORPG为何能流行?因为玩家可以有更多的时间打字聊天!因此,很多网络游戏更明确的变成了“聊天室”,玩法只是人际比较系统的一个部分——往往是比钱多的系统。可以说这类游戏在玩法上的游戏性很弱,但不能否定他是一个好的“互动式主题网上社区”。然而,物极必反,玩法如果走向一个完全不产生乐趣的地位,游戏的乐趣也会大大降低。——有很多游戏购买了著名的小说版权,也能吸引很多玩家慕名而来,但是最后流失量都很大,原因就是单纯的社区型游戏,还是需要玩法乐趣的支持的。但是什么玩法才能配合社区型游戏呢?我认为以轻度的思维训练游戏为好,因为这起码不会过滤掉“不善操作”的女性玩家。而且游戏的乐趣深度又比较容易深挖,还能和“数值-收费”系统完美的捆绑用以收费。 关于游戏的社会性思考,其实还有很多,比如说,实际上喜欢追求社会成就感的人,远比喜欢游戏操作(单机游戏)的爱好者要多的多。正如小时候狂热喜欢打游戏都是些小胖子或者是小宅男,更多的小伙伴喜欢去踢球或者泡妞。这就决定了,如果想做一款“容易推广”的游戏,就必须是轻玩法重社交的游戏。然而,现在物价飞涨的年代,由于廉价的娱乐渠道减少,越来越多的人被“逼”到电子游戏这个娱乐方式上。电子游戏与其说是电子海洛因,不如说是苦难大众的救难天使——上千元一晚的卡拉OK真的没几个人能消费的起。 今年手机游戏兴起,有个可喜的转变,就是这些游戏通常都有一定的玩法乐趣,而且也培养出逐渐壮大的游戏群体(和恶劣的经济环境共同作用下)。这给游戏的开发带来了更加广阔的创意空间。

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原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2016-12-26

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