游戏性法宝:解谜与策略玩法

技术改变思想

汝等对游戏性一无所知!

我们知道,游戏的玩法很重要,但是同样的玩法,有一些游戏被成为“游戏性很好”,而另外一些则被认为“游戏性很差”,甚至有些被成为“游戏性很好”的作品,玩家们在讨论中都忽略了其主要的游戏玩法。其中就有一款老游戏——《美少女梦工厂2》。

“美少女梦工厂”这个系列,断断续续也有十年以上的历史了。这个系列的开山祖师,是动漫界大名鼎鼎的GAINAX,也就是《新世纪福音战士》《蓝宝石之谜》的出品公司。这个系列中最有代表性,最受欢迎的,应该就是第二作《美少女梦工厂2》。很多玩家都会称赞这一款作品的“游戏性”非常高,因为这款“养成类”玩法为主的作品,加入了许许多多其他的元素,让玩家体验到非常丰富而且耐玩的过程。对比《美少女梦工厂2》和前作《美少女梦工厂1》,添加的元素主要分为两类,一类是解谜元素,另外一类是策略元素。

说到解谜元素,在《美少女梦工厂2》里面,最让人印象深刻的就是每年定时到城镇中的“和王子邂逅”,以及“武者修行”中每个区域隐藏着的秘密。比如森林里带着道具“独角兽之笛”可以预见独角兽,带着恶魔首饰进入山洞可以用道德换钱等等。另外还有很多细节,比如烹饪比赛的奖品“天堂鸟之卵”如果不吃掉,一个月后会生出天堂鸟;带着维纳斯的项链过生日,会有精灵的祝福……。每次发现这些隐藏的游戏“逻辑”,都让玩家体验到了一次惊喜,累积下来就是不断的在挑拨玩家的“探索欲”,从而反复的体验这款游戏。

第二类的“策略元素”,在一个养成类为主要玩法的游戏当中,似乎是无需特别来说的。但这个游戏,并不是简单的让玩家去寻找“最优的数值提升”方案,而是提供了非常丰富的,到达数值目标的途径。对比那种一旦掌握了“最优解”就可以通关的策略游戏来说,这种达到目地的丰富过程选择,则是玩家孜孜以求不断探索尝试的动力。为了达到这个目标,这款游戏在数值成长的路线上,提供了非常多样化的选择空间,包括最初的生日血型设置、打工熟练度奖励、比赛选择、武者修行(RPG次级玩法)、道具装备、各种隐藏事件和随机事件等等。

这款发售于1993年的游戏,为复合型的“游戏性”探索出了一个成功的路子,就是在游戏的主玩法外,结合上一套“次级玩法”系统,从而大大提高游戏性。

同样走“复合型玩法”的另外一款著名游戏,就是《太阁立志传》系列,其中第3作是一个重要的定义性作品。玩家扮演还是一个小兵的木下藤吉郎,一步步走上太阁的日本最高掌权者的宝座。这个游戏的过程中,虽然有主线任务约束,但是过程还是相当自由的。其中非常有趣的是,完成领主交待的各种任务,居然是玩嵌入的各种小游戏。除了各种小游戏外,还可以做商人玩一把日本国内的《大航海时代》贸易,倒买倒卖各种物资不亦乐乎。在游历日本的过程中,还可以搜集各地的风景名胜,碰到各种牛逼的人物。

这款作品中,我非常注意的是那些小游戏,和贸易玩法、隐藏事件的体验差异。当我去矿山打工、农田割地的时候,系统会提供不同的小游戏给我玩,根据玩的结局得到的奖励也是不一样的。不过在多次反复这些小游戏后,渐渐也会开始麻木和厌烦。反而是贸易玩法,因为可以去不同的地方,购买不同的货物,有时候还能碰到随机事件,相对来说耐玩性就好很多。其实游戏最好玩的阶段也是这一个过程。等到后来官位上去后,就很少有机会去打工、做买卖了,基本上陷入军团战斗的回合制玩法中去了。

和《梦少女梦工厂2》的复合型玩法比较,显然《太阁立志传3》的嵌入玩法是更多样的,但是那些小游戏的玩法深度不够,所以最后体验变得重复而麻木。反而是贸易、旅游这两个策略和解谜类型的方法,成为了最耐玩的部分。

同一时代的另外一个著名游戏《大航海时代2》,也是胜在策略玩法(贸易)和解谜(探险)。不过值得一说的是,《大航海时代3》基本放弃了贸易,主要是探险(解谜)类玩法,玩起来似乎没有前作那么“累”,但是耐玩性却大大降低了,基本上只会玩一次,所以单靠解谜类玩法也是不足以支撑整个大航海的游戏背景的。

所以说,解谜和策略这两种玩法,是两种很常用也很有效的,增加游戏性的设计方向。更加有价值的是,这两种玩法非常适合加入到各种其他主玩法当中,成为强力提高游戏耐玩性的手段。因此深入的了解这两种玩法的基本逻辑,以及和“主玩法”的结合方式,是非常有用的。

解谜类

所谓解谜玩法,基本上就是这样一个寻找钥匙开锁的结构:

  1. 线索
  2. a) 探索、发现关于谜题的各种信息。比如最典型的“开门锁”系列小游戏,基本上就是去画面中发现各种“可以点击”的部分。由于画面背景通常元素比较复杂,所以要找出“关键”部分,是需要仔细的观察的。很多“锁”的谜题,在你找到“钥匙”的那一刻,就等于已经解开了。这一类属于比较简单,也不失有趣的玩法。
  3. 理解发现的信息,比如要解开的谜题,可能用来解锁谜题的要素等等。除了探索发现信息,直接可以用来解谜外,有很多解谜游戏,还会需要玩家发挥一定的推理和联想的能力。比如在《机械迷城》中,就有很多需要玩家观察推理的思考,因为各种可以触动的机关,是会产生复杂的关联关系的,玩家需要调整和尝试这些关系,从而解开谜题。再比如在《寂静岭》中就有一个有趣的谜题,是一首诗歌和一架钢琴,需要玩家根据诗歌中隐藏的曲调,来弹奏钢琴解锁。这首诗歌描述的是一群各种鸟类在不同的高度飞翔,而这些鸟有的是白色羽毛的,有些鸟类则是黑色羽毛的,对应了钢琴上的黑白琴键。
  1. 工具
  2. a) 认识、掌握所有关于谜题(锁)和线索(钥匙)的使用方法。在有些解谜游戏中,会给玩家一系列的道具,然后让玩家去思考应该用哪个道具去开对应的锁。比如在《生化危机》中,就有让玩家找到两个不同颜色的宝石,然后放入对应的石像中充当眼睛的例子。还有很多“生存”类型的游戏,都会让玩家捡到大量的道具,然而要解开其中某些“锁”,需要选择正确的道具才能生效。
  3. 正确的使用线索,作用于谜题之上。对于线索(钥匙)的使用,一般有几种方式:

i. 组合。这是最常见的一种解谜设计,把几个搜集到的线索拼接到一起,最常见的就是所谓拼图谜题,找到几个碎片安装到一起。在《魔法门英雄无敌》中,最经典的谜题,就是访问几个方尖碑,从而搜集多个碎片,凑齐一个藏宝图。另外,也有一些AVG,会允许你把找到的几个道具组合起来,成为一个新的道具,来解锁谜题,比如用绳子和打火机做出一个火把来。

ii. 分拆。这种设计比较少见,但是也有例子,比如从找到的一个物品上拆除一个部分下来作为解谜的钥匙。或者从一段信息语句中,拆解出一段话作为密码。在《生化危机》中有一个密码,就是贴在一个道具的底下,需要玩家操作那个道具的“查看”功能,把东西反过来,才能看见。

iii. 顺序。这也是非常常见的一种模型,需要玩家根据正确顺序输入信息,大部分密码谜题都是用的这种设计。但是也有那种需要先造出A钥匙,再造出B钥匙……若干步骤之后才能造出最后解开谜题的钥匙这种。这本身就是一种谜题的组合。在《生化危机1》当中,有一个画廊,里面有5副图画,每个图画下面都有一个按钮,玩家必须按图画描绘的人物,从出生到死亡的顺序去按按钮,才能解锁一个门进入。更加复杂的顺序谜题,有类似《盟军敢死队》这种,需要按照一定的思考,按顺序来部署人员的行动,从而达到潜入敌后的战术。这种玩法虽然披着“战斗”的外衣,实际上是一种观察敌情,然后做出合理行动顺序的一种解谜玩法。

解谜玩法和主玩法的结合

虽然AVG本身是一个单独的游戏类型,但是更多的时候,解谜玩法是和其他“主玩法”结合起来,共同构建出一个完整的游戏体验的。最经典常见的是和RPG的结合,早期几乎所有的RPG游戏,都是需要玩家去“根据剧情”寻找合适的人对话,或者在迷宫中找合适的道具来解锁下一个阶段。有趣的是,早期的国内玩家在玩日文RPG的时候,由于语言不通,所以常常是连蒙带猜的去玩,本来是有剧本文字非常明显提示的剧情人物,对于不懂日文的玩家来说,就需要猜谜语一样去猜,游戏到底需要玩家去做什么。这样的体验,居然也是非常有趣的。比如当年我玩《诸葛孔明传》的时候,就和小伙伴们总结出一个规律:所有没有推动剧情变化的NPC,都是站着不动的,那些“没用的”NPC,一般都是会自己走来走去的。这不能不说也是一种有意思的解谜体验。后来根据真正的《三国演义》故事剧情,作为游戏前期的攻略,居然十分好用,这也算游戏教育玩家文学的一个贡献吧。

至于日本RPG中常见的隐藏道具、隐藏地点,那更是数不胜数。比如MD游戏《光明力量2》中就有好几个强力的隐藏角色,需要使用“调查”指令在特定地点上使用,才能触发这些角色加入玩家队伍的剧情,而“调查”这个指令,绝大多数情况下都是没用的。另外《火焰纹章外传》中,也有大量的隐藏房间和道具,甚至迷宫中的隐藏路径,甚至导致玩家们纷纷猜想,脑洞大开的传言各种异常强力的隐藏道具。这几个例子都是“上古”游戏的例子了,但是这个传承一直到现在都未中断,大家可以在现在的大多数日式RPG以及3A大作中,都可以发现大量的需要细心观察,才能“解锁”发现的所谓“彩蛋”元素。就连《星际争霸2》这种RTS游戏,也在每个剧情关卡中,添加了“可选任务”的设置,这些任务就是需要玩家探索“解谜”一些额外的游戏内容的。

由于RPG在很早的时候,就和AVG结缘,所以后来几乎所有加入“搜集、成长”这类RPG要素的游戏,都同时会加入AVG解谜的要素,比如《恶魔城》系列,除了可以搜集武器、装备、图鉴外,一样有大量的隐藏道具,需要玩家击打一些墙壁,地板从而进入。在城堡中把所有的隐藏房间都找到,这种解谜的乐趣,让玩家反复的逛这个庞大的城堡。甚至在很多沙盒类、开放式游戏,巨大的探索空间也成了“存放”各种各样的谜题的绝佳地位,比如《饥荒》中就有大量的彩蛋设计、跟踪脚印猎杀大象等等,《迷失于蔚蓝》的整个主剧情就是依赖解谜要素推进的,《辐射4》更是加入了很多供玩家探索的场景和机关。

由此可见,游戏设计中有意识的加入一些需要玩家主动探索的内容,是非常有利于提高游戏的耐玩程度的。所谓有些“谜题”会“卡住”玩家而不能让产品变得“易于上手”,实际上也只会两种可能:一种是游戏把一些“谜题”设置在了玩家体验的“关键路径”上,让玩家“什么事都不能做”,这是需要避免的,实际上现在大多数游戏,只要不是专门的AVG游戏,都不会这样设计。第二种是玩这个游戏的玩家,本身就没有心理准备,或者说本身的性格,就是讨厌去“接收信息”,主动探索的。这类玩家主要体现在简单的休闲放松、碎片时间娱乐的类型上,不过可以说大多数的手机游戏还是这个方向的。所以大多数的手机游戏都不会设置太多的解谜要素,不过,有一些确实很精彩的手机游戏,会让玩家把它作为真正的“大作”来玩,匀出完整的时间仔细体验,但不可否认,大多数场景下玩家还是倾向使用碎片时间玩游戏。

解谜游戏如果设计的好,玩家会体验到非常独特的乐趣,有一种挑战智慧的感觉。而无处不在的谜题,又是游戏耐玩性的一种保证。解谜玩法另外一个好处,是能非常容易的把故事剧情结合到玩法中去。一般来说,游戏的故事剧情,都是着急的玩家快速跳过的对象。而解谜游戏由于“强迫”玩家一定要理解了信息,才能通关,所以很容易“灌输”一些剧情给玩家。加上解谜游戏的开发技术一般来说都相对简单,所以是很多小成本游戏的首选。

然而,解谜玩法也有很明显的缺点,最大的一个是“重玩性”差。一个谜题一旦被解开,玩家就无需再做重复的思考,这个设计就失去了反复使用的价值,甚至成为了一个障碍。而谜题之间也无法通过交互叠加,来产生更复杂的可重玩的特性。谜题设计本身需要耗费较多的策划和美术的工作量,所以相对来说成本还是比较高的。所以现在单纯的AVG游戏越来越少,因为盈利能力比不上其他主玩法的游戏。但是谜题作为游戏的组合成分,却越来越多的进入主流游戏中。正是因为很多游戏都设计了很多的解谜玩法,所以才会有那么多的功能、秘技在游戏社区中流传。

所以,解谜类玩法已经成为现代游戏最重要的一个组成部分,虽然往往不是主要的玩法,但作为提高耐玩性,表达游戏剧情世界观的工具,解谜玩法往往成为最重要的工具而存在。国内游戏一般来说都没有太多兴趣去制作这种“一次性”消耗的游戏内容,这成为了国内游戏在风格表达、耐玩性、提供惊喜感方面的巨大失败。所以我们应该正确认识解谜类玩法的特性,用好这一类设计,而不是简单的摒弃它。

策略类

策略类游戏玩法的核心是:有限资源的收益最大化。

很多策略类游戏,在设计的时候,都会存在一个“最优方案”来使用资源。从发现最优方案的角度来看,其实这和探索-发现-解决问题的解谜游戏,有同样的用户体验。但是策略类游戏独特的地方,在于是通过反复尝试得到不同的“数值结果”反馈,从而引导玩家找到“最优方案”的。当然也会有某些策略类游戏是完全开放式的,并没有设定一个“目标”。或者要达到这个目标本身就不需要找到那个唯一的“最优方案”,因为找最优并不是游戏给玩家的必须目标。但是不管怎么说,在探索策略、体验思考选择后的成功、最后总结出自以为的“最优”的这个过程中,是能产生大量快感的。加上策略类游戏本身也不是仅仅的是单一的做数学应用题,相反还会结合有“搜集”“成长”,甚至是“解谜”的乐趣,所以策略玩法是一个体验的综合体。

单从策略本身来解构,策略游戏会分为几个部分:第一是资源部分,第二是使用规则,最后是目标。

其中第一部分资源,一定是某种有限的资源。这些资源也可以分为几类:

  1. 空间资源:一般游戏中的背包、仓库空间、地皮容量就是最传统的空间资源,这些资源往往需要玩家去考虑如何合理使用,放入最合适的游戏单位。
  2. 经济资源:最典型的就是游戏中的“钱”,以及各种可消耗的“物资”。更有意思的是,供玩家充值购买的消费道具,实际上也是一种游戏资源,很多玩家会仔细研究各种消费道具,试图找到利益最大化的方式。很多道具收费游戏的运营策划,实际上就是在设计一整个以现实世界金钱为资源的策略游戏。
  3. 时间资源:一些游戏会限制玩家的行动次数,比如移动的举例,可控制回合的数量。一些战棋游戏中,行动回合是非常重要的资源。

第二部分的资源使用规则,一般来说,最常见的是所谓“生产链”的模式,也就是通过一系列的步骤,把一种或几种资源,转换成不同的其他资源。比如在《美少女梦工厂》这个游戏里,最重要的资源就是行动回合的时间资源,可以用来转换成任何的结果资源。而《文明》这一类游戏,则需要结合空间(地图)资源来产出各种的物品。很多游戏中的“产品”本身,就是另外一些产品的所需资源。各种复杂的生产链,造就丰富的策略模式。这给予了玩家极大的探索空间,也让玩家去达成目标产生良好的体验。除了“生产链”之外,还有一种资源转换模式是“交易”,在单机玩法中,交易本身也可以看成是一种“生产”,但在多人玩法中,拍卖行之类的系统,能够让这种“生产”加入更多的复杂性,以及社交体验。大量的玩家沉迷于在《WOW》中炒买炒卖做奸商,不能不说也是一种游戏体验。

在《铁路大亨》或者《主题医院》这一类游戏中,目标往往是赚钱,如何使用关卡设计提供的优先资源,发挥智慧去让资源转换成目标产品,是玩家最主要的体验。在这个体验的过程中,最主要的操作是“选择”。不同的选择造成了不同的结果。一般这种选择并不会有太大的时间压力,所以更适合那些动作反应不够快的玩家。而设计策略玩法,最重要的是就是让这些给与玩家的“选择”足够丰富,同时也要有合理的引导。在强度适中的思考压力中,不断学习游戏的策略“套路”,就足以让玩家觉得“好玩”。

相反我们常常觉得策略游戏难以上手,其中一个原因是让人觉得游戏过于“复杂”。其实这是一个悖论,如果策略游戏的选择空间过小,就会无聊,而过大则会让学习成本上升,所以这个“度”的把握非常重要,需要从简单到复杂提供一个过程,而不是一开始就把所有的选择空间开放给玩家。也就是说,不要一开始就出一到非常复杂的“应用题”给玩家,而是应该从一年级开始,逐步加大难度。

也许不是所有玩家都热爱“计算”策略。但是大部分玩家都喜欢“搜集”“成长”以及“随机惊喜”,而后面这三个要素,往往是所谓RPG玩法的基本结构。所以现代的策略玩法游戏,往往都会和RPG要素结合到一起。比如《三国志》《信长的野望》这些KOEI公司的系列作品,发展到后来,都越来越强调所谓的搜集和成长,如何利用有限的时间资源去“强化”手下的武将,已经成为一个非常重要的乐趣。又比如《魔法门英雄无敌》这个游戏,在不断的搜集资源的过程中,穿插战棋策略和建设策略的玩法,让玩家可以不断的感受到“成功”的鼓励。这些设计都能有效的缓解因为策略计算带来的疲劳感。

反观RPG游戏本身,也越来越多的尝试使用策略的玩法,来鼓励玩家更“聪明”的挑战“剧情”,而不是无脑的刷怪升级。比如《最终幻想》系列,每一代都内置了大量的战斗装配系统,搜集采集的物资制造,也需要玩家去思考如何有效的利用。我们可以观察一下传统RPG的设置,一般都会有所谓角色属性、装备、技能系统。实际上这几个系统,就是一套策略玩法的输出物资平台。角色属性可以看成是一种不可变化的单向成长物资,技能系统则是一种可以增加,但很少删除的单向成长物资,而装备和道具就是可增可减的资源。在《辐射》系列中,角色的属性使用所谓SPECIAL系统规定了7个基本属性,可以不断成长,而技能则用perk系统构建,让玩家可以不断增加这些技能。这种基于《龙与地下城》的设计,和日式的相对固定的职业套路(技能、属性成长和职业绑定)相比,更加的灵活多样,当然学习成本也更高。不管哪类RPG的设计,其实都能很方便的结合策略玩法。因此把角色的成长作为策略玩法的输出目标,已经成为现代MMO RPG的基本惯例。只不过很多游戏的策略玩法过于粗糙,培养了玩家太急于“升级”的情绪。

尽管大量的策略游戏直接的获胜目标,是赚的足够的金钱,或者满足某种物资储备的需要,但是更多的策略游戏,都会和其他的“战斗系统”结合起来,形成一种“物资”积累后“使用”的场景。这样能让策略选择的过程变得更有“意义”,因为可以直接体验这些物资的强大“能力”。比如游戏《要塞》,你就可以自由的使用积累的物资,用来建造城堡,训练各种军队。虽然其战斗系统相对比较简单,但是基于策略玩法产生的优势,基本上是决定性的。而更著名的是各种RTS游戏,比如《星际争霸》,直接就是一个带有复杂战斗玩法的游戏,但资源使用的战略选择,也同样重要。由于“战斗系统”一般来说都可以做成一种“数值比较”系统,所以非常适合用来“衡量”策略玩法的成果。这也是越来越多的策略玩法,最后都会结合一个战斗玩法的原因。

策略和解谜玩法作为最容易“嵌入”其他玩法的设计,已经被大量的游戏所证明。而且这两种玩法本身就能产生很多关于“发现”的乐趣,而这种乐趣和人类认识大自然,学习新知识是相同的。所以是一种相对比较“健康”的游戏体验,能让玩家对于游戏的品质和格调给与更高的评价。当然这种设计本身也会耗费更多的工作量,造成游戏开发成本上升。

策略类玩法比较适合用来填充游戏过程中的“耐玩性”部分,因为玩家需要大量的尝试和思考来获得成功。而解谜玩法比较适合充当“惊喜”的部分,或者作为提供游戏的剧情输出部分,提升玩家在游戏中的沉浸感。当然也有拿解谜部分当作体验游戏引导的设计,但这种就不易让谜题过难。在全日文片假名游戏的时代,我曾经碰到过一个RPG的谜题卡了两个月,导致没办法玩后面的内容。幸好那个时候可以玩的游戏很少,否则这个游戏绝对会被束之高阁。

总体来说,如果一个游戏能在策略和解谜这两个方面多下功夫,基本上都可以大大提高游戏的耐玩性和“格调”。这两个设计是游戏开发中相当关键的可玩性要点。希望越来越多的国产游戏,抛弃那些复杂繁琐的“商业化设计”,更多的聚焦于游戏本身的可玩性上。

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原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2018-01-29

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