论游戏创新:好莱坞模式

技术改变思想

本文为系列文章《论游戏创新》的第三部分,共有5部分,敬请关注。

上一篇为《论游戏创新:新渠道为王》

生产机制

很多时候,游戏的生产和电影的生产非常像。而电影工业最著名的就是所谓“好莱坞模式”。由于电影行业也是非常专业的领域,所以我只关注和游戏可以类比的部分,更完整的论述可以看陈焱教授写的《好莱坞模式:美国电影产业研究》这本书,里面有非常详细论述。

好莱坞模式是对好莱坞电影产业的一种概括性的统称,它涵盖了电影的投资、生产、发行、放映及其后产品开发的各个相关环节和领域,是一种高度集成的电影产业运作模式。其特点是电影的制作完全依靠外部力量, 例如制片人、导演、剧作家、艺术导演、摄影师等,,而各个环节的人通过契约的方式紧密相联。

比如一个制作爆炸特技的团队,他本身就是一个单独的公司,可以从各个剧组接活,按照剧组需要制作爆炸效果,根据合同收取剧组的制作费。而这些特技人员,并不需要为电影是否卖座承担风险,只为自己的作品——爆炸效果,负责。由于长期从事这一类工作,这个公司会有足够多的积累,让他们的工作质量越来越好,如果他们不思进取,很快就会在好莱坞混不下去,被其他的爆炸特技公司取而代之。同样,剧作家、摄影师等等都是以这种方式工作,他们都可以在自由市场上参与公开竞争,从而达到优胜劣汰的效果。

好莱坞电影,不管故事是否好看,盈利水平怎样,大体上的品质都是有一定保障的,这是源于其成熟的生产机制。我们可以看到好莱坞电影的制作细节:演员选择,摄影录音,基本上都不会出现很严重的失误,这些因素综合保障了最后作品的底线品质。更重要的是,在电影制作的过程中,整个大团队虽然是由非常多不同专业的人组成,但是大家都能在合理的合同保护下,专心而专业的完成自己的工作。我认为这才是好莱坞模式的关键。

大家知道,电影是一个具有相当风险的行业,很多大投资的片子,最后可能亏的惨不忍睹。所以,如果让制作团队每个环节,都等到电影上映后,再来分票房收入,那么相信没几个团队会扛得住。所以电影制片方和参与拍摄各方,包括编剧、导演、摄像、道具等等团队,签订详细的合约,然后即时支付费用。制片方承担几乎所有的资金风险,也获得大多数的风险收益。

我个人认为,好莱坞模式中最有价值的,就是各个专业团队提出的那些合同,这些合同事无巨细的规定了每个专业环节的权益和义务,为大规模多专业合作提供了工作模式上的可靠保障。在我提到的上面这本书中,就有很多这样的合同范例。而游戏工作室制度,在国内的游戏开发过程中,最缺的也是这样的机制。

现在国内大部分团队还是处于画饼时代,也就是开发团队都是寄望于游戏上线后的收益分成,希望一炮而红从而突然暴富。这就导致了很多开发团队都抱着一种“这是我做的最后一款游戏”的心态,来开发产品。这种心态会直接导致加班失控、产品方向随意变化、不重视工作效率的末世作风。这种作风最后体现出来的,就是产品制作质量的低劣。且不论市场定位、产品设计是否好,就是这种不专业的制作水平,就足以致任何美好的创意于死地。

好莱坞模式另外一个特色,就是各个专业的团队,都可以自由的和任何一个影片合作,每个专业团队(比如编剧、演员、道具、摄影、音乐……)自己就是电影工业生产链条上的一个独立公司。这样各种专业团队可以在一个公开市场上互相竞争,提高自己的作品质量,降低成本,从而让制片方获得更多的好处。整个行业的技术水平、管理水平,也在这种自由竞争中提高。

我们国内的游戏开发公司,很多时候都是喜欢开工前搭班子,拉大牛。但是往往这些大牛并不好找。同时很多有经验,做事专业的人,因为游戏不赚钱,并没能合理的被认可。更可惜的是,一些磨合了很好的团队,由于项目变更,被拆散,投入了其他团队重新磨合。这种不专业的工作模式,最直接的后果,就是导致了游戏的开发时间上升,试错机会减少。

如何学习好莱坞模式,对于产品风险的分担方法,对于专业团队的技能提升,是游戏开发公司非常值得学习的案例。

另外一个值得研究的,是日本的动漫产业。我们知道动漫在日本是一个非常成熟的行业,我们也知道动漫这种文化作品,同电影一样,是有巨大的“市场风险”的创意行业。日本动漫行业又是如何除了市场风险和创意的矛盾的呢?答案是产业链合作。

日本的漫画杂志是产业的核心与源头。这些杂志的编辑,每年都会产生大量的选题,去和漫画家(工作室)约稿。其中很多选题来源于另外一个行业——轻小说。所以从剧本开始,就已经通过了“轻小说”这个行业的过滤。那些决定进行漫画制作的选题,会首先在杂志上刊登,当然这种杂志同期会刊登很多不同的漫画,而杂志也会有很多不同的种类。当然那些反应不好的漫画可能在杂志上登几期就停掉了。如果那些反应热烈的漫画,杂志社才会启动“单行本”的制作,这种漫画书就是制作较为精美,只登载一个漫画故事的书籍。如果一个漫画题材能大受欢迎,这时就会有公司投资开始制作动画。一集30分钟动画片的成本大概是1000万日元,而一部动画电影的成本则在1-20亿日元范围内。所以一般会先投资制作动画,这些动画会根据电视台播放的效果,来决定是否继续制作剧场版和OVA,最后好的动画甚至会拍成真人电影,那些真正流行的题材,还会大肆制作周边产品、主题公园,甚至做成电子游戏!当然动画片的制作成本已经很高昂了,所以现在一般都有所谓“制作委员会”,其实就是各方投资人组成的临时董事会,根据其出资多少,拥有不同份额的决策权和收益权。根据这个做法,一个故事创意实际上是经过了层层的市场考验,同时投资风险也由多方承担,最后形成了一个长长的产业链条。这个产业链条不仅仅是分散风险,而且在每个节点都可以有收入上的回报,这可以让整个产业链条都可以根据独立的判断,去激活市场,扶持优秀的创意。

我们在游戏开发过程中,也常常会碰到创意的风险,但是我们往往缺乏一个筛选过滤创意的机制。一方面我们没办法有好莱坞式的专业生产线守住质量底线,一方面又难以判断一个创意是否受市场欢迎,最后就只能因循守旧,或者抄袭那些成功的创意。实际上,游戏本身也会有多级市场,开发成本也有高有低。甚至游戏本身就是动漫产业链上的一环。当然,游戏除了动漫产业可以提供的“题材”部分,玩法和制作也很关键。——我们完全可以通过其他产品,在一些成本较小的市场(渠道)中,去积累和测试不同玩法创意。比如很多独立游戏会发行的Steam渠道、一些安卓渠道、甚至是H5小游戏等等。当然,游戏的细分渠道,或者分级渠道的缺乏,是主要的原因,这又回到上一节我提出的,建立游戏的细分内容媒体的建议上。

值得注意的现在的独立游戏。不管是题材还是玩法,独立游戏都涌现出强大的创造能力。同时,独立游戏也有很多制作水平低,质量差,甚至创意也不怎么样的作品。但这说明了,游戏的开发难度,实际上在技术进步的推动下,是迅速下降的。在解决了投资风险问题、开发技术专业问题、以及合理的筛选分发商业机制之后,可能独立游戏会发展成未来游戏的开发主流模型。

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原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2017-11-21

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