专栏首页韩伟的专栏论游戏创新:玩法定律

论游戏创新:玩法定律

技术改变思想

本文为系列文章《论游戏创新》的第四部分,共有5部分,敬请关注。

上一篇为《论游戏创新:好莱坞模式》

创意内容

在讨论了创新的外部环境后,我觉得看看游戏内创新的具体内容,是非常有意义的。创新并不是完全灵光一闪、无迹可寻的。很多创意是否能被市场接受,是有一定的规律的。这些规律也许都是“必要条件”,而不是“充分条件”,但了解这些必要的限制,对于判断创意的风险,也是很有意义的。

玩法创新

说到玩法创新,可能大家都记得《愤怒的小鸟》《水果忍者》这样的游戏。又或者更早一点的在电脑上的《毁灭公爵》等等。这些游戏其实背后都一个隐藏的规律,就是:

在新的游戏硬件出现时,必然会有创新的玩法出现!

我们知道,游戏是一种需要“操作”的产品,而如何操作方式,正是游戏最核心的因数之一。最早的游戏机PONG,就是那个用旋钮玩的“网球”游戏,几乎就只能用那个操作杆玩那一款游戏。

任天堂FC主机的手柄,是一种看起来比较“通用”的操作设备,但是大家会发现,最合适的游戏,还是那种从左往右卷屏的游戏,因为十字键在手柄左边,按方向“右”是最舒服的。

同时在老式街机中的“王者”游戏非《街头霸王2》莫属,其中一个重要原因就是摇杆很适合“搓招”,或者说是CAPCOM公司有意根据摇杆来设计的这种创新玩法。而如果你在电脑键盘或者主机十字键上来玩《街头霸王2》,就会感觉操作起来颇有一番难度。

无独有偶,在PlayStation和土星游戏主机上的原生格斗游戏,很多都取消了“搓招”的设计,而改成了“限定时间内,依照顺序按下不同按钮”的方式来出招,比如《铁拳》《刀魂》。我们可以从PS的手柄上看到,基本上所有的输入都是“按钮”,包括方向键也是。(十字方向键是任天堂的专利设计)

在PC上,最火的游戏类型就是FPS,以及RTS,因为这两类游戏,都能很好的使用键盘+鼠标。而鼠标作为一个输入非常精确的设备,很适合用来做“瞄准”或者“快速点击”的操作。同样的FPS和RTS,在主机上用手柄操作就显得非常笨拙。任天堂似乎是很清楚这点,所以在WII游戏主机上,直接用了遥控的位置手柄作为输入设备,这就直接引发了大量的“体感游戏”的创新。

触摸屏作为手机的输入设备,很显然没有办法好像鼠标一样精确的输入,但是同样引发了《愤怒的小鸟》这一类,通过比较模糊的输入来玩的创新游戏。如果《王者荣耀》的操作方式,还是延续《英雄联盟》这种需要准确输入鼠标位置的方案,那么肯定玩起来也是很痛苦的。现在比较流行的VR,我们认为是一个很好的显示设备,但我认为它同时一个绝妙的输入设备,我们知道平时我们玩3D游戏,很多时候都需要去“操作”游戏中的镜头,但是VR头显本身就是一个可以输入操作镜头的“手柄”,这肯定会触发出一批创新玩法的游戏!

最后总结一下,基于动作玩法的创新,基本上就是看“任何活用硬件输入设备”这一条,新的硬件一定会带来新的玩法创新!

如果玩法创新是要“依靠”硬件创新,岂不是就没什么创新空间了?当然不是,因为游戏除了动作游戏外,还有很多其他玩法。而且动作游戏很多时候也可以和其他玩法结合起来。举个例子,《PATAPON》就是一款音乐节拍玩法,结合了RPG玩法的游戏,而《恶魔城》系列,也大多数是跳台横版动作,结合RPG玩法的游戏。很多成功的创新游戏,都是“复合型”创新,其中最常见的复合材料,就是所谓RPG玩法。

什么是RPG玩法,很难有明确的定义,但是大部分来说,都会包含等级、经验值、技能、属性、道具、装备这几个因数。说白了就是提供了一套可以不断强化的数值,而这些数值可以影响游戏战斗的过程。但是仅仅有这样一套数值体系,并不一定就会很有趣,真正的有趣的RPG系统,还会结合策略经营和解谜的玩法。

所谓策略,简单来说,就是让玩家去思考出,如何用最低成本,获得最大收益的方法。比如说打最少的怪(消耗最少的时间),赚钱最多的经验值,又或者说投入最少的金币,获得最多的战斗强度。而所谓解谜,其实就是考验玩家的观察、联想、分析能力,通过图形、文字给出线索,让玩家做出设计者所预定的行为。这两个玩法本身单独来说都可以做一个独立的游戏,但RPG会降低这些玩法的强度,而结合到“打怪升级”中,形成了比较丰富的体验。所以说RPG玩法本身不能说是创新,但是他可以是一个创新玩法的框架,往里增加各种新的玩法点子都是很自然的。

[盟军敢死队需要严格讲究方法才能过关,而不是靠反应]

刚刚我们有提到解谜玩法,在游戏历史上,解谜一直是“创新”游戏非常热爱的一种玩法。因为解谜玩法要求玩家高度仔细的观察游戏给出的信息,所以很适合用来对各种“题材创新”进行结合。比如《盟军敢死队》就是一个二战题材的解谜游戏,而《神秘岛》、《机械迷城》、《地狱边境》等等,都是大家有印象的“创新”游戏。但是解谜玩法的缺点也很明显,就是操作量少,刺激比较弱,特别是如果玩家被谜题卡住的时候,特别容易“劝退”玩家。所以并不是那种让人非常投入沉迷的玩法。更适合作为创新的成分混合到其他的玩法里面。

[恐龙兄弟2 实时策略玩法]

另外一种玩法创新的方向,就是策略玩法。如果说策略玩法是在解一条有趣的数学应用题,那么这条应用题也可以分成两类,一类是基于操作顺序的,一类是几何相关的。我们知道打牌、打麻将的胜负关键,是“在什么时候出什么牌”,所以“顺序”是策略的关键因数。游戏中也有大量这种的策略游戏,比如很多造房子种田的挂机游戏,以及大量的卡牌游戏,其实都是主要考验的玩家的顺序选择。

而几何相关的游戏,就有大名鼎鼎的战棋类游戏,就如《神仙道》这一类看起来是卡牌的游戏,实际上也有一个简单的棋盘策略。各种模拟类游戏,比如模拟医院、模拟动物园、铁路大亨等等,大量的游戏其实都是和空间策略有关的。

曾经最流行的《星际争霸》,也是一个空间策略类玩法的游戏。策略类游戏的优点是,其关卡的开发成本比较低,只要设置更多的“应用题”即可,玩家重复操作的时间和次数可以很多,是粘性比较高的玩法之一。策略类玩法的创新,往往需要考虑的是如何跟游戏题材良好的结合,因为没人喜欢做干巴巴的数学题,很多创新题材的游戏,也都是采用策略玩法,比如《这是我的战争》《Beholder》等等。

本文为系列文章《论游戏创新》的第四部分,共有5部分,敬请关注。

下一篇为《论游戏创新:题材空间》

感谢大家的阅读,如觉得此文对你有那么一丁点的作用,麻烦动动手指转发或分享至朋友圈。如有不同意见,欢迎后台留言探讨。

本文分享自微信公众号 - 韩大(handa1740168),作者:韩大

原文出处及转载信息见文内详细说明,如有侵权,请联系 yunjia_community@tencent.com 删除。

原始发表时间:2017-11-22

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

  • 游戏性法宝:解谜与策略玩法

    技术改变思想 ? 汝等对游戏性一无所知! 我们知道,游戏的玩法很重要,但是同样的玩法,有一些游戏被成为“游戏性很好”,而另外一些则被认为“游戏性很差”,甚至有...

    韩伟
  • 第九艺术的降临:游戏如何讲故事

    在我所玩过的游戏中,分为两种,一种是“玩具”类游戏,一种是所谓“演出”类游戏。所谓“玩具”类游戏,主要是通过游戏的玩法来提供乐趣。而“演出”类游戏,则在玩法之上...

    韩伟
  • 论游戏创新:新渠道为王

    技术改变思想 本文为系列文章《论游戏创新》的第二部分,共有5部分,敬请关注。 上一篇为《论游戏创新:90后崛起》点击蓝色字体可查看 销售环境 网络游戏在很长一段...

    韩伟
  • 阿里与百联战略合作,为何中美电商玩法越来越不同?

    近日阿里巴巴与零售巨头百联集团达成战略合作,这只是阿里巴巴布局线下实体商业的一个常规动作,正如之前投资银泰百货、苏宁、三江和河马生鲜一样。每一次战略合作或者投资...

    罗超频道
  • H5游戏开发指南

    在上月底,一则有关HTML5游戏的的消息震惊业界,蝴蝶互动宣布旗下的《传奇世界》月流水破1500万,成为业内首款千万级别爆款游戏,这无疑给H5游戏行业注入了一针...

    腾讯大讲堂
  • 创投专家给创业者的忠告

    现代年轻人聚会,「创业」是一个经常出现的话题。创业难免需要资金,一谈到资金,很快便想到创业投资。其实创业点子有大有小,在创业的金字塔裡,创投基金以追求上市或并购...

    人称T客
  • 异常、堆内存溢出、OOM的几种情况

    【情况一】:    java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space:这种是java堆内存不够,一个原因是真不够,另一个...

    业余草
  • 吃下文本吐出语音,DeepMind提出新型端到端TTS模型EATS

    经典的文本转语音(以下称 TTS)系统包括多个独立训练或独立设计的阶段,如文本归一化、语言特征对齐、梅尔谱图合成和原始音频波形合成。尽管 TTS 已经能够实现逼...

    机器之心
  • 小程序开发实战(8):可与其他组件绑定的文本组件(label)

    可能有很多读者认为label和text差不多,都是用来显示文本的。其实label和text一点都不像,label本身也不能显示任何文本,该组件只是与其他组件进行...

    蒙娜丽宁
  • CSS浮动

    布局的三种基本方式: 标准流 按照标签默认的特性摆放盒子即为标准流 浮动流 利用浮动摆放盒子即为浮动流 定位流 利用定位摆放盒子即为定位流 浮动最开始是...

    羊羽shine

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券