论游戏创新:题材空间

技术改变思想

本文为系列文章《论游戏创新》的第五部分,共有5部分,敬请关注。

上一篇为《论游戏创新:新玩法定律》

题材创新

我们知道,玩家玩一个游戏,会因为所谓的“沉浸感”而投入游戏,因此获得极大的乐趣。所以如何创造一个可以“沉浸”的游戏题材,是创新的一个非常重要的部分。现在的3A大作,在这方面可以说是登峰造极,几乎有着好莱坞大片一样的编剧、美术、音效。就算是早期流行的《辐射》一代,其剧本的文字量也超过十万字。反观国内游戏,这方面可以说是非常的“随便”,一个三国题材反复的被拿来用,稍微好一点也是西游、水浒。原创的游戏题材似乎都不能受到市场的认可,其根本原因,还是“质量”。

[乐观的末世情怀——辐射]

讲一个好的故事,往往不是我们游戏制作人所追求的目标。如果仅仅是为了营造一个社区环境,确实是不需要太多创新的题材,关键是玩家们能容易的产生某种代入感即可。来自小说社区的流量,显然很适合仙侠类环境的游戏,所以我们看到有好多游戏都是仙侠类的。

那么题材创新是否就只能走所谓IP战略,通过那些已经和玩家混了个脸熟的故事,来吸引玩家呢?显然是不是的,但是要向哪些方向去创新,则需要我们对于流行文化的故事题材,有一个初步的认识。而这个认识,其实和电影非常接近,从某种意义上说,电影题材的路子,和游戏的路子几乎一样。

好莱坞电影有所谓八大类型片。这些用来直接套到游戏的题材创作上,似乎有点对不上,但是游戏的故事题材,还是能大体分成:魔幻类、科幻类、现实类三种。

[悲剧神话——北欧女神传]

所谓魔幻类,在欧美主要是龙与地下城、托尔金小说、冰与火这一类的风格,曾几何时这类题材由于新颖的文化特征,吸引了很多国内的玩家。游戏中如《火焰纹章》《战神》《北欧女神传》等等都是这方面的成功案例。但是这方面的创作,对于国内的团队来说,由于缺乏积累,又没有文化基础,是比较难写出好的故事的。但如果真的有这个金刚钻,能写出国人爱看的西方魔幻题材的故事的人,还是很有价值的。比如田中芳树的《亚尔斯兰战记》就有大量国内的粉丝。那么中国人,还是更多的喜欢东方的魔幻题材:武侠与修仙。——这一部分在网络小说中已经是一个巨大的门类,但是认真的用来做游戏的,还是比较少,《天龙八部》算一个成功案例,但太少了,这不能不说是一个遗憾。

[取材自古波斯的架空历史魔幻小说——亚尔斯兰战记]

游戏中最常见的题材还是科幻类,特别是涉及宇宙、太空的。可惜的是,国内玩家大部分都比较缺乏科幻的题材熏陶,所以我们没有《异形》、《星际穿越》、《银翼杀手》、《黑客帝国》……,幸好我们还有《三体》。在国产的游戏中,几乎就没有科幻题材成功的例子,所以如果想挑战这个方面,是需要更严格的做好市场细分,才有可能成功的。科幻题材中另外一个重要的分支是“反乌托邦”,这个题材在国外早就是一个很流行的内容,比如《辐射》《疯狂麦克斯》等等,国内似乎是最近几年才流行起来。另外如《生化危机》《这是我的战争》这一类游戏,也渐渐获得了一些用户。也许末世题材并不需要总是靠僵尸,而是可以从《1984》《美丽新世界》这些经典中汲取养分。

[战争中平民的生存游戏——这是我的战争]

最后一个题材创新的方向,就是“现实类”题材。这个题材最重要的一个分支,就是“历史”,我们的三国可谓是万能题材,任何游戏都可以套个三国的皮。但是随着《百家讲坛》这种历史评书类文化的流行,其实应该是有一个很好的用户基础的。只是历史题材由于需要查证很多资料,制作起来受到的限制比较大,成本比较高,所以还没有看到很好的创新产品。而日本在二战历史上,就推出过两个著名的系列游戏:《大战略》、《提督的决断》,而《全面战争》这个系列,几乎把罗马、日本战国、美国独立战争、欧洲中世纪、拿破仑时代都做了个遍。所以说历史是一个巨大的题材库,根据用户的接受程度,是可以有很好的发展空间的。或者说我们不必局限与战争、政治的历史,诸如农业、工业、商业、艺术的历史,也是很好的游戏题材。

[反乌托邦题材——窥视者]

和电视剧一样,有一类题材叫“职业剧”,如果犯罪也算一种职业,那么警匪片就是最流行的“职业剧”了。GTA就是这样的一种“职业剧”题材,由于和现实的对照,广受玩家欢迎。日本也出过一款《电车,go!》的游戏,让玩家模拟开电车(高铁),居然也有很多粉丝。从现实取材一直是电影电视中最常见的手法,传说中的中国第一款游戏《中关村启示录》也是现实题材。其实这一个范畴的作品对比魔幻和科幻来说,是非常少的,但是这也是一个机会,因为用户的基础很好,大家不需要去“学习”另外一个世界的规则就能沉浸进去。

总结

创新的游戏,是多个因数结合的结果。就像种植花卉一样,你可以用最好的种子,最肥沃的土壤,勤加浇灌,细心呵护,但不能要求开出来的花都是最漂亮的。成功的创新需要的准备条件,而不是刻意的追求。游戏行业毋庸置疑的是属于创意产业的,用户市场对于创意的需求,会快速的增长,这不但是一个机会,也是一个不得不去追赶的潮流。

对于游戏开发来说,我认为应该学习好莱坞模式和日本动漫模式中,那些风险的分担机制,提高制作质量的专业保障体制。对于游戏营销来说,应该逐步的建立市场细分的机制,把笼统的互联网流量,通过产品、文化格调进一步的细化,从而稳定的“把握”住核心用户。

对于游戏具体的创新内容方面,在玩法上,努力去活用新的硬件技能,结合更多解谜、策略类玩法,一定会是能走通的路。而题材上,创新的空间则更加大,这更多的是考验游戏的制作品质,只要品质到位了,题材就会变得美丽动人。

本文为系列文章《论游戏创新》的第五部分,共有5部分。

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原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2017-11-27

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