前言:
在传统浏览器网页渲染实现方案中,网页完全依赖CPU的能力去渲染网页(软件渲染简介:网页生成一张bitmap丢给CPU去绘制),然而一台机器的CPU不仅仅提供给网页,CPU还需要处理其他的事务,响应除网页以外的动作。
那么这种效率可想而知,性能会打大折扣,尤其在配置较低的机型表现得更明显。当前的硬件能力已经将更多渲染任务交由GPU去处理,那么开发者更多的需要关心实现的渲染性能以及是否省电,这两个点在移动设备上更加突出。那么在浏览器上使用GPU来进行硬件加速合成网页显得更为重要。
1) 通过GPU进行合成网页层比CPU更快并且性能更好。
2)对于一些已经在GPU中的内容可以减少不必要的高代价回读(readbacks), 比如:WebGL,Canvas2D,Video加速。
3) 充分利用现在的设备能力,让GPU和CPU并行工作创建高效的图形管道(pipeline)。
既然硬件加速有这么好的优点,我们必须得充分的利用GPU。chromium 当中有个渲染的机制叫”CC“(chrome compositor),使用硬件加速网页合成。我们先来看下为什么需要有"CC”, 下面是一个网页的展示例子:
当只有一个pixel buffer时需要对所有的元素进行更新,然而我们看到上图上下两部分是各自独立的,如果其中一个更新,另外一个是不需要随着变化。
上图中的Game/equipment有重叠部分如果有各自的pixel buffer那么可以将他们进行合成,而不需要整个进行绘制。
1)避免不必要的重绘操作
2)让一些独立功能更高效包括 WebGL, video 硬解码,透明度处理,网页滑动等。
标识出compositor layer
图的黄色部分标识为compositor layer.我们可以看到轮播图、数字循环等被标记为单一的compositor layer,他们都有一个定时器在跑,会定时的请求刷新页面. 有了compositor layer 他们就可以单独进行渲染,不影响其他不刷新的内容,提供网页渲染性能。
那么执行compositing 任务需要哪些步骤?
compositing 任务是为了让网页渲染变得高效,一张网页首先需要parsing 页面生成DOM tree 进而生成RenderObject Tree 再生成RenderLayer Tree,此过程由WebCore完成,在Chromium中这一部分称作"blink" http://www.chromium.org/blink; WebCore并不提供Graphic 而是由porting层来执行渲染,比如移动设备上采用OpenGL ES, Chromium在渲染时采用了compositing layer。进行compositing 需要执行一下步骤:
1)Select 需要选择生成composite layer ,需要决定哪些内容块需要pixel buffer(backing store)
2) Paint 每个composite layer 的内容
3) Draw 画 composite layer 生成最终的image
"CC" chromium composting 的数据源由RenderLayer提供,RenderLayer类代表 compositor的正真数据对象,当需要时会被paint到backing store.RenderLayer对象中拥有CompositedLayerMapping。
CompositedLayerMapping类为RenderLayer tree & GraphicsLayer Tree提供一个桥梁(bridge),保持RenderLayer tree 与 GraphicsLayer tree的映射关系,每个CompositedLayerMapping 管理一些小的GraphicsLayer群集以及哪些RenderLayer需要在解析阶段提供给GraphicsLayer。GraphicsLayer是包含backing store 的rendering surface 的抽象,管理transformation 和 animations. WebLayer提供 Chromium 和 Blink 的compositing 桥梁,是cc::layer接口映射到GraphicLayer的枢纽,cc::layer代表Chromium composite layer,是cc的接口。前面提到CompositedLayerMapping管理一些小的GraphicsLayers群集,那么为什么需要这么多小的GraphicsLayers群集:
(1)需要为scrollbars创建 layer 来保证与内容本身之间的分离。 (2)用来标记和反射一些显示的layers。(3) 一些需要scroll的网页内容进行合并。
前面我们提到过compositor需要三个步骤下面介绍对应的代码实现.
1.Select 选择哪些RenderLayer需要生成 compositor layer。在chromium 32代码中这部分的逻辑实现位于RenderLayerCompositor
1)RenderLayerCompositor::computeCompositingRequirements ()
(1) 递归检查孩子节点 painting顺序是否正确,决定任何孩子节点成为被compositor对象,如果一个孩子layer拥有compositing layer,则他的所有孩子节点也会成为compostiing 为了渲染这一层次。
(2) 如果一个孩子位于z-order反面 列表是compositing,那么这一层本身也将被compositing为了保证这一层的内容渲染高于这一层。这就意味着它的正面z-index孩子节点也需要被compositing,为的是能将一整个合成起来,最终显示,否则会影响其中显示,导致部分被遮挡而未被显示出来。
2)RenderLyaerCompositor::rebuildComositingLayerTree
调用compositedLayerMapping 设置layer clipping区域内容,为paint做准备。
在Chromium 39 release 实现中这部分代码被重构了, 具体实现放在了CompositingRequirementsUpdate::update();
2.Paint 将compositor layer paint到 backing store. GraphicsLayer::paint()
paintGraphicsLayerContents 接受GraphicsContext,将这个context传递给GraphicsLayerClient::paintContents;
实现GraphicsLayerClient类有两个分别是:CompositedLayerMapping,RenderLayerCompositor。
compositor 控制paint时机,提供给RenderLayer 合适的context,和paint 解析结构。
3.触发平台Draw方法
注:上面分析基于chromium 39 源码.
参考资料:
http://www.chromium.org/developers/design-documents
http://www.chromium.org/blink
源码目录:
./third_party/WebKit/Source/core/rendering/compositing/
./third_party/WebKit/Source/core/rendering/
./third_party/WebKit/Source/platform/graphics/
./cc/layers/
./cc/blink/
程序算法世界的永恒话题 时间、空间复杂度相互对立。对于compositing 合成优化 权衡计算开销与额外的内存占用也是相互对立的概念。
compositing的计算开销主要体现在 网页的组块内容如何到composited layer.
compositing的内存开销主要体现在提供backing store给compositor layer 绘制内容。
这两者之间的平衡是程序优化的哲理。
chromium 的“cc”的渲染架构可以说在业内浏览器内核中领先的浏览器内核渲染架构,当然他也可以独立与浏览器做为单独的渲染架构,但是其更多是为网页渲染提供的服务。
HTML5的标准W3C已经完成定稿,那么很多人会关注H5游戏在浏览器上的性能表现,从移动浏览器针对H5的跑分来看,其性能是目前业内浏览器中最优的,当然其代价开销也相当的大,尤其内存的占用。H5对游戏的支持主要提供两种方式一种是提供2D canvas给游戏开发者,还有一种是WebGL支持绘制,WebGL的开发成本会相对高很多,开发者需要对opengl api 非常熟悉,而目前业内中游戏开发者对这一块熟悉的开发者少之又少,因此就成了高门槛。随着移动设备的硬件能力的提升,理论上WebGL能提供与原生native 应用相当的性能与流畅度。不过目前的JS引擎在移动端上的表现和PC上还是有相当大的差距,WebGL, 2D canvas需要通过js引擎来执行他们的动作,包括游戏逻辑,事件响应等,而普通的native原生应用通过Activity 直接接受处理事件响应,直接操作原生API, 跨越这一层是HTML5 游戏及应用巨大难题。 在渲染上Chromium 提供先进的"CC",但是在游戏领域,对于一些MMO,RPG,社交游戏这种特点的游戏支持的作用就相当的弱了, 因为Chromium 在局部repaint 起到绝佳的作用,而提到这些类型游戏,需要实时渲染,甚至是全局渲染即所有元素需要渲染,“CC”的威力就大大减弱。
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