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上海游谷网络科技CEO张辉:数据创造电视游戏新机遇(内附视频&PPT)

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数据猿
发布2018-04-23 16:41:08
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发布2018-04-23 16:41:08
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文章被收录于专栏:数据猿数据猿

数据猿导读

电视游戏行业实际上是有机会的,但是机会是留给那些有耐心,有毅力,有能力的人。

作者 | 张辉

伴随应用商店和社交网络的兴起,游戏市场规模空前扩大,大数据和人工智能对于游戏运营特别是延长产品寿命的积极作用越发明显。但什么样的数据有价值?如何更有效的利用数据的价值?以及人工智能具体可以将游戏行业颠覆到何种程度?都逐渐成为游戏行业共同关注的问题。

3月23日,由数据猿联合上海大数据联盟、上海超级计算中心以及Thinking Game共同举办了“魔方大数据(14):数据智能助力游戏产业升级”活动,携手产业内众大咖,共同探讨数据智能如何助力游戏产业升级。

— 视频版 —

视频内容

注:获取演讲嘉宾干货PPT后台回复关键词“张辉”即可

— 文字版 —

以下是由数据猿精编整理发布的 上海游谷网络科技CEO张辉 的精彩分享:

分享长度为2000字,建议阅读4分钟

我今天演讲的题目是“数据创造电视游戏新机遇”。我做电视游戏四年了。电视游戏的发展速度比较缓慢,这是有很多原因的,所以我希望通过相关的信息数据分享,跟大家交流。今天主要说五大块的内容:OTT介绍、电视游戏介绍、电视游戏数据、行业格局、建议和分析。

1.OTT介绍

OTT是“over the top”的缩写,是指通过互联网向用户提供各种应用的服务。在电视游戏行业OTT出现的频率是非常高的。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。

下图是2015~2016年的互联网接入设备的使用情况,可以看到手机的使用处于一个顶峰的状态,而台式电脑和笔记本电脑互联网使用情况是下降的。电视因为本身技术语言比较低,所以有小幅度的提升,这个数据今年会有一个更明显的提升。

家庭互联网是互联网最后一个机会,也可能是游戏行业的最后一个机会。在国内,家庭互联网的发展是非常缓慢甚至停滞不前的。但是现在小米、乐视都在做家庭互联网,我们相信到2020年家庭互联网的市场会真正发展起来。

从上图我们可以看出,整个电视机的出货量是翻倍发展的,日激活量超过5000万台。我们在做网络电视的时候深刻的体会到了我们的导量能力强,是因为在不同的领域,不同层面的终端发展比较迅速。

电视产业的爆发是在前两年,今年因为资本市场以及中国经济大环境的原因,发展有一些缓慢。当然整个行业的渗透率还是很高的,而且是在持续上升。

从2011年至2016年,智能电视和电视盒子市场经历了一段爆炸式增长,市场存量已然过亿,潜在用户数过亿。随着用户对智能电视的熟悉程度的加深,未来用户的活跃度、保有量和使用时长将会稳定上升。

电视实际上和大家家里的PC一体机是一样的,以前是分开的,现在合在一起了,因为更加小巧方便。但是电视行业迟迟没有大的发展,我认为主要原因就是电视迭代周期太慢。现在主流电视机都有分体式电视,是为了后期抢用户。因为电视屏的寿命一般可以达到五年以上。但是如果cpu、内存、硬盘坏了怎么办?在分体电视里,把“电视主机”换了就可以。一旦电视机的迭代周期提出后,我认为行业里做内容也会发展起来。

三大电信运营商已经在为家庭互联网服务,据行业消息,仅中国移动2016年上半年就已经完成魔百盒全年2000万户的指标。联通和电信在本来的宽带业务上也逐步用高清机顶盒淘汰老版盒子。中国移动的宽带,现在疯狂的发展。2016年全年的KPI是2000万台,去年六月份的时候就完成了全年的KPI。现在要发展电视游戏,运营商是一个不可忽略的力量。

2.电视游戏介绍

国内的电视游戏一般分为两类:一种是主机游戏,一种是安卓和LINUX。这里的安卓指的就是智能电视和机顶盒市场。

3.电视游戏数据

根据咪咕去年做的电视游戏数据报告显示,竞速类与动作类游戏颇受欢迎,电视游戏整体则存在种类少、质量低、吸金能力差的问题。同样,在爆发前期,因为CP不敢冒然加大投入,手游在2011年也存在类似的问题。我们期待未来更多优质的游戏带劢整个电视游戏产业的收益,同时我们也会注重发现更多适合电视游戏平台的新种类、新产品。

另外,我们现在很多支付功能也不完善。比如某个渠道只用支付宝进行支付,现金用户就没有办法付钱。目前电视游戏行业的用户行为数据逐步接近手机游戏;但是付费情况远低于手机游戏。这说明,电视游戏已经能被玩家接受,但是用户在付费的环节因为信任、消费习惯等问题不愿意为其买单,因此电视游戏仍存在大幅上涨空间。我们现在就等运营商的支付渠道打通了。

根据某游戏在某主流游戏大厅计费后台的数据,实际进入支付页面的行为累计对应约33万人民币,按照该时间段的数据和该渠道的市场份额推算,中国电视游戏2015全市场实际的支付意愿大约为3.5到4.0亿/年。然而,实际发生的有效支付仅为3%到5%,主要因为:(1)扫码付费普及率有待提升;(2)短代支付对智能电视和盒子不够友好。

我们认为,微信、支付宝在移动端目前正在进行的激烈角逐,势必将扫码行为变成常态化;工信部的三网融合政策也将驱动电视游戏短信代码付费,实现宽带账单直接扣费(无需手机)。因此,我们预期,电视游戏的扫码和短代付费将更为普及,从而短期内带动行业流水大幅度上升;这是电视游戏行业的红利期。

我想说,这个行业实际上是有机会的,但是机会是留给那些有耐心,有毅力,有能力的人。

4.行业格局

现在行业的格局大概包括,开发、发行、渠道、媒体、最终玩家。问题是渠道是僧,CP是粥,僧多粥少。不管怎么说,我们现在要专注于电视屏,完善产业链,为游戏开发和游戏渠道做对接,使两头资源能够顺利流通。解决信息不对称问题,加快形成健康、平衡的电视游戏生态。

5.建议与分析

为了支持更多的CP更便捷的进行电视游戏开发,我们自主研发了一套电视游戏开发解决方案,包含一键渠道对接的GeneralSDK(类似棱镜SDK)。

谢谢大家!

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2017-04-02,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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