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游戏开发那些难念的经
游戏开发那些难念的经
逍遥剑客
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发布于 2018-05-21 15:51:51
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发布于 2018-05-21 15:51:51
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逍遥剑客的游戏开发
游戏&引擎
不要为了做引擎而做引擎
脱离项目的引擎是一个没有经过验证的东西, 没人敢用
引擎设计要以人为本, 这不是一个技术问题, 是需要项目的沉淀和积累的
技术&应用
技术如果不转化为生产力, 那么它的价值就是停留在程序员们YY中的自我满足
只有技术能够让生产力得到提升, 或者产品品质的提高, 它才会被认可, 不管它是多么得高深, 还是多么得的简单
程序们往往只喜欢去挑战有难度的部分, 反而不去推动那些简单实现的工作
技术容易让人走火入魔,就像天龙八部中扫地僧说的,少林绝技是需要佛经做基础的
流程&成本
流程上花费的成本是隐性的
做为技术人员, 很少有人把精力放在流程上, 甚至大多数技术人员都对什么"敏捷/Scrum"是一种抵制的态度
重写&重构
工作一两年跳槽后的一些能力和潜力都不错的程序员, 在见到新东家的代码后, 往往第一反应就是: 这是什么垃圾玩意, 重写个得了!
工作中真正让你去从头设计一个模块或者系统的机会太少了, 身为一个合格的程序员, 必须具备的素质就是重构
代码看着不爽? 改呗! 改改就成喜欢的了.
重构的前提是你对所要重构的部分有充分的了解, 否则就会变成重写, 完全脱离实际应用, 出现一个废弃的代码分支
工作&业余
做为一个游戏程序员, 或者游戏从业者, 很多人都是宅男(当然也有少数女的)
为什么呢? 因为玩游戏就是一项"室内运动", 开发游戏也是一项"办公室运动"
游戏圈的人对于圈外的事情通常不感兴趣, 现实世界发生的事情除非发展到影响了自己的日常活动, 否则是不会去关注的
游戏圈的人长不大, 因为他们脱离现实社会太久了. 直到娶妻生子, 才能让一个人真正认识到现实的残酷与责任心的缺失, 真正开始成长
游戏圈的人都爱幻想, 因为游戏的世界是一个虚拟的世界, 一个幻想的世界. 游戏开发者自己来看, 我们就是一群造物主, 去实现自己心目中的那个理想世界
幻想得久了, 就会把虚拟世界当成自己生活的正常空间, 所有的知识, 话题, 乐趣, 都是围绕着这些东西来得, 在常人看来, 我们无异于一群精神病患者
学习&思考
工作的前几年, 通常都是在不断的学习, 追求NB技术
当到一定阶段以后, 学习的热情下降, 掌握的知识也足够应付日常工作后, 就需要好好思考一下
接到一些需求, 做不做? 先做哪个? 做的风险是么? 做的成本有多大? 做出来有什么意义? 做完之后有什么收获和积累
不管你有多忙, 请花足够的时间来思考. 这个思考时间所占用的比例, 会随着工龄的增长而变长
有时候很多时间都被浪费了: 新闻, 扯蛋, 笑话, 微薄, 小说, 影视, 游戏.....这些时间真得好可惜
虽然偶尔休息放松一下无可厚非, 但是像强迫症一样的每天在固定都去做的话, 就有问题了
手机/平板/游戏机等, 这些消费数码娱乐设备在不断地消耗我们的碎片时间, 用一段时间后就会发现, 脑袋变笨了?
只有思考才能让一个人聪明, 有深度, 有魅力, 而写笔记/博客又是一种有效的途径
效率&成本
运行效率的追求是无止境的, 但是成本或者资源总是有限的
对于一个游戏项目, 时间总是不够用的, 我们的目标是在有限的时间内做到尽量好, 而不是最好
如果什么都做到最好, 那这个项目估计要挂. 为什么? 撑不下去了呗!
运行效率通常是新手程序员考虑的主要因素, 但是另外两个效率是很多人忽略掉的: 开发效率和维护效率
理想&现实
玩游戏的人们, 特别是学校里的学生玩家, 肯定也都想着毕业后能够正大光明地玩最好不多了
游戏圈子对于毕业生们是一个可望而不可及的圈子, 找不到途径进入
放眼游戏公司的招聘广告, 都是要求工作经验>N年, 精通XXX, 擅长YYY优先
刚毕业就能够进入游戏公司的, 算是一种幸运, 虽然某些人从不玩游戏, 莫名其妙的就进来了
这个圈子是需要"爱"的, 如果对游戏没有"爱", 很难坚持下来. 从这个角度上来说, 游戏圈也是一座围城
可玩性&道德约束
做为开发者或者制作者, 我们肯定希望越好玩越好
但是游戏太好玩了, 就会变成"电子海洛因", 受到社会的谴责
而在我们自己看来, 游戏是第九种艺术, 跟电影, 电视剧一样, 只是一种消费娱乐而已
而我们也会经常遭到长辈, 同学等的质疑: "你们做的那些游戏, 残害了多少青少年啊"
还记得第一份工作时, 经理评价游戏内一个功能: "这个功能就是为了引发玩家之间的矛盾, 有了矛盾才会有冲突, 有冲突才会有消耗, 有了消耗, 我们才会赚到钱"
对于当时刚毕业还很单纯的我, 完全无法接受, 因为我还在停留在仙剑那样情节感人, 音乐动听, 粉丝一片的观念里
那也成为了我跳槽去追求梦想中的游戏的一个原因
其实游戏的是健康与否, 很大程度上取决于制作者. 如果制作者有足够的爱, 做出来的游戏也会值得让人去爱
可悲的是, 现阶段的中国社会正在演变成钱权至上, 传统的道德已经约束不了形形色色的从业者
我们没法改变社会现状, 但我们可以改变我们自己做的游戏
头脑&体魄
做为一个游戏从业人员, 身体必须要好
我已经不清楚身边同事出现过多少种疾病了, 造成这种现象的原因有多个方面
前面说过, 游戏程序员都是宅男. 宅男本身就是一种不健康的生话方式
程序员都是一个特质: 夜猫子. 因为夜晚的安静很容易让人的注意力专一, 特别是写代码时
喜欢晚上产出代码, 也就造成了程序员的加班现象特别严重, 有些是被迫的, 但大多数人是自愿的
白天能代码吗? 各种公司通知, 邮件, 群聊, 沟通, 会议, 一个接一个的干扰, 让我们无法集中注意力
在这种环境下写出的代码质量怎么保证? 除非是那种ctrl+c, ctrl+v的代码
所以, 要想在这个环境中坚持下去, 一定要注意锻炼身体
当初毕业时自以为体育是优秀的我, 现在也出现了咽炎的状况. 而其它同事的高发疾病通常是脂肪肝, 高血脂什么的
很多人都是缺乏锻炼导致的. 所以, 游戏人们, 为了可以爱游戏爱得久一点, 至少周末出去运动一下吧
另外, 有一个比较有趣的现象: 游戏程序员(男)生女的概率非常大, 不知道是什么原因, 呵呵
工作&生活
把兴趣做为工作的悲剧就是, 工作就是生活, 业余也跟工作脱离不了关系
有些人上了班就盼着下班, 而我们不一样, 我们恨不得一天到晚都在跟游戏打交道
这样的我们, 常常价值观念跟家人不一致
为此, 我们只能尽量在工作与所谓的"正常生活"中去寻找一种平衡
2D&3D
3D是技术发展的趋势, 但是这个技术的水太深了
做3D项目容易走入一个误区: XXX技术很NB, 我们也要, YYY技术更NB, 我们也要, ZZZ技术NB得不行, 我们也要...
结果后来技术虽然很NB了, 市场却惨淡, 或者做到一半做不下去了
能把成熟的技术用到最好, 这才是游戏开发应该考虑的事儿
研究技术那是学术领域, 最多在商业引擎中炫耀一下, 游戏开发是应用
所以说, 很多好玩的游戏, 并不一定是3D, 因为在技术上控制了精力投入, 可以把游戏性做得更好
特别是在当前移动平台和网页游戏的普及, 由于机能或者平台技术的原因, 2D游戏总不会过时
另一个差别就是成本
3D游戏成本真心高, 次世代的模型外包出去就是几千上万一个
小的创业公司的资金根本承受不起这个消耗, 更何况这方面的人才稀少, 人员的成本也是非常高的
市场上3D游戏总成绩却干不过2D的, 虽然我们开发者不愿去承认这个事实
职业&发展
有时候, 自己空有抱负, 手上却没有足够的资源, 这就需要求变. 途径有三个: 升职, 跳槽, 创业. 当然, 大多数人是身心俱疲了, 选择转行
在中国, 只做技术很快就会遇到瓶颈, 多多少少都会涉及一些管理
大型的游戏项目不是一个人能搞定的, 需要多个人配合. 所以, 沟通和协调比技术更重要
而程序员往往评价一个的好坏只看技术, 忽略了其它素质, 这也是为什么招一群大牛却做不出来东西的原因
遇到一个不懂技术的上司那是多么的憋屈, 相信很多人都有这个感受
所以呢, 与其这样, 不如我们自己做管理. 这不是国外, 国内现状就是这样子
做技术做到头最多是一个高级软件工程师, 到头来万一遇到个不懂技术的人指挥, 那就成浪费青春了
一心一意做技术人往往追求的是一种成就感, 如果领导者发挥不了这个优势, 那很快就会失去这位得力干将
跳槽几乎是每个都要经历的一件事, 在这个数手指就能数清公司的圈子, 工作个两三年, 你会发现哪个公司都可以找到个熟人, 最不济是熟人的熟人
但是跳槽不是一个好选择, 尤其是圈内很多不靠谱的公司. 跳槽意味着你在当前公司建立的优势全部都要放弃, 一切从零开始. 能多得的无非是技术上的成长和薪水上的增长
频繁的换工作会导致你没有机会深入地去做一个系统, 优化一个模块, 始终停留在表面
所以, 要想技术上有所成长, 需要找一个安定的环境, 踏踏实实地去做个两三年
项目&管理
网络游戏圈在前两年比较火, 于是乎很多人都进来捞钱
好多老板压根就不懂游戏, 只懂资本运作, 还特别喜欢指手划脚, 在这种手下做事除了钱之外其它都很憋屈
而我也一直坚持一个观点: 技术出身的老板更靠谱. 程序员优点之一那就是严谨
那些做市场出身的老板, 公司里总会有各种奇葩新闻.
由于对研发的不重视, 通常没有能够积累沉淀下来的东西, 公司没有核心竞争力, 最终走下坡路
所以, 在这个圈子里, 跟对人很重要, 跟对团队很重要. 一个人空有抱负, 无处施展, 那才是最大的悲哀
另一方面, 并不是技术出身的人就一定靠谱
因为技术出身的人, 习惯于关注技术本身, 做的事情本身, 公式化的流程本身, 反而容易忽略一个最重要的因素: 人
游戏本身也是一种"软件". "软件"这个名字, 不如叫做"人件"(参见《人件》这本书)
游戏项目算是一个大型软件项目, 通常周期是以"年"为计量单位. 超过5年的项目, 这个圈子内并不少见
所以, 在这么长的时间里, "人"才是决定项目成败的关键因素
一个游戏项目的失败原因, 很少会出在技术上, 通常都是: 领导SB, 市场SB, 合作者SB, 谁谁谁怎么么了...圈内的新闻总是不缺主角
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原始发表:2012年07月07日,如有侵权请联系
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