游戏开发那些难念的经

  • 游戏&引擎
    • 不要为了做引擎而做引擎
    • 脱离项目的引擎是一个没有经过验证的东西, 没人敢用
    • 引擎设计要以人为本, 这不是一个技术问题, 是需要项目的沉淀和积累的
  • 技术&应用
    • 技术如果不转化为生产力, 那么它的价值就是停留在程序员们YY中的自我满足
    • 只有技术能够让生产力得到提升, 或者产品品质的提高, 它才会被认可, 不管它是多么得高深, 还是多么得的简单
    • 程序们往往只喜欢去挑战有难度的部分, 反而不去推动那些简单实现的工作
    • 技术容易让人走火入魔,就像天龙八部中扫地僧说的,少林绝技是需要佛经做基础的
  • 流程&成本
    • 流程上花费的成本是隐性的
    • 做为技术人员, 很少有人把精力放在流程上, 甚至大多数技术人员都对什么"敏捷/Scrum"是一种抵制的态度
  • 重写&重构
    • 工作一两年跳槽后的一些能力和潜力都不错的程序员, 在见到新东家的代码后, 往往第一反应就是: 这是什么垃圾玩意, 重写个得了!
    • 工作中真正让你去从头设计一个模块或者系统的机会太少了, 身为一个合格的程序员, 必须具备的素质就是重构
    • 代码看着不爽? 改呗! 改改就成喜欢的了. 
    • 重构的前提是你对所要重构的部分有充分的了解, 否则就会变成重写, 完全脱离实际应用, 出现一个废弃的代码分支
  • 工作&业余
    • 做为一个游戏程序员, 或者游戏从业者, 很多人都是宅男(当然也有少数女的)
    • 为什么呢? 因为玩游戏就是一项"室内运动", 开发游戏也是一项"办公室运动"
    • 游戏圈的人对于圈外的事情通常不感兴趣, 现实世界发生的事情除非发展到影响了自己的日常活动, 否则是不会去关注的
    • 游戏圈的人长不大, 因为他们脱离现实社会太久了. 直到娶妻生子, 才能让一个人真正认识到现实的残酷与责任心的缺失, 真正开始成长
    • 游戏圈的人都爱幻想, 因为游戏的世界是一个虚拟的世界, 一个幻想的世界. 游戏开发者自己来看, 我们就是一群造物主, 去实现自己心目中的那个理想世界
    • 幻想得久了, 就会把虚拟世界当成自己生活的正常空间, 所有的知识, 话题, 乐趣, 都是围绕着这些东西来得, 在常人看来, 我们无异于一群精神病患者
  • 学习&思考
    • 工作的前几年, 通常都是在不断的学习, 追求NB技术
    • 当到一定阶段以后, 学习的热情下降, 掌握的知识也足够应付日常工作后, 就需要好好思考一下
    • 接到一些需求, 做不做? 先做哪个? 做的风险是么? 做的成本有多大? 做出来有什么意义? 做完之后有什么收获和积累
    • 不管你有多忙, 请花足够的时间来思考. 这个思考时间所占用的比例, 会随着工龄的增长而变长
    • 有时候很多时间都被浪费了: 新闻, 扯蛋, 笑话, 微薄, 小说, 影视, 游戏.....这些时间真得好可惜
    • 虽然偶尔休息放松一下无可厚非, 但是像强迫症一样的每天在固定都去做的话, 就有问题了
    • 手机/平板/游戏机等, 这些消费数码娱乐设备在不断地消耗我们的碎片时间, 用一段时间后就会发现, 脑袋变笨了?
    • 只有思考才能让一个人聪明, 有深度, 有魅力, 而写笔记/博客又是一种有效的途径
  • 效率&成本
    • 运行效率的追求是无止境的, 但是成本或者资源总是有限的
    • 对于一个游戏项目, 时间总是不够用的, 我们的目标是在有限的时间内做到尽量好, 而不是最好
    • 如果什么都做到最好, 那这个项目估计要挂. 为什么? 撑不下去了呗! 
    • 运行效率通常是新手程序员考虑的主要因素, 但是另外两个效率是很多人忽略掉的: 开发效率和维护效率
  • 理想&现实
    • 玩游戏的人们, 特别是学校里的学生玩家, 肯定也都想着毕业后能够正大光明地玩最好不多了
    • 游戏圈子对于毕业生们是一个可望而不可及的圈子, 找不到途径进入
    • 放眼游戏公司的招聘广告, 都是要求工作经验>N年, 精通XXX, 擅长YYY优先
    • 刚毕业就能够进入游戏公司的, 算是一种幸运, 虽然某些人从不玩游戏, 莫名其妙的就进来了
    • 这个圈子是需要"爱"的, 如果对游戏没有"爱", 很难坚持下来. 从这个角度上来说, 游戏圈也是一座围城
  • 可玩性&道德约束
    • 做为开发者或者制作者, 我们肯定希望越好玩越好
    • 但是游戏太好玩了, 就会变成"电子海洛因", 受到社会的谴责
    • 而在我们自己看来, 游戏是第九种艺术, 跟电影, 电视剧一样, 只是一种消费娱乐而已
    • 而我们也会经常遭到长辈, 同学等的质疑: "你们做的那些游戏, 残害了多少青少年啊"
    • 还记得第一份工作时, 经理评价游戏内一个功能: "这个功能就是为了引发玩家之间的矛盾, 有了矛盾才会有冲突, 有冲突才会有消耗, 有了消耗, 我们才会赚到钱"
    • 对于当时刚毕业还很单纯的我, 完全无法接受, 因为我还在停留在仙剑那样情节感人, 音乐动听, 粉丝一片的观念里
    • 那也成为了我跳槽去追求梦想中的游戏的一个原因
    • 其实游戏的是健康与否, 很大程度上取决于制作者. 如果制作者有足够的爱, 做出来的游戏也会值得让人去爱
    • 可悲的是, 现阶段的中国社会正在演变成钱权至上, 传统的道德已经约束不了形形色色的从业者
    • 我们没法改变社会现状, 但我们可以改变我们自己做的游戏
  • 头脑&体魄
    • 做为一个游戏从业人员, 身体必须要好
    • 我已经不清楚身边同事出现过多少种疾病了, 造成这种现象的原因有多个方面
    • 前面说过, 游戏程序员都是宅男. 宅男本身就是一种不健康的生话方式
    • 程序员都是一个特质: 夜猫子. 因为夜晚的安静很容易让人的注意力专一, 特别是写代码时
    • 喜欢晚上产出代码, 也就造成了程序员的加班现象特别严重, 有些是被迫的, 但大多数人是自愿的
    • 白天能代码吗? 各种公司通知, 邮件, 群聊, 沟通, 会议, 一个接一个的干扰, 让我们无法集中注意力
    • 在这种环境下写出的代码质量怎么保证? 除非是那种ctrl+c, ctrl+v的代码
    • 所以, 要想在这个环境中坚持下去, 一定要注意锻炼身体
    • 当初毕业时自以为体育是优秀的我, 现在也出现了咽炎的状况. 而其它同事的高发疾病通常是脂肪肝, 高血脂什么的
    • 很多人都是缺乏锻炼导致的. 所以, 游戏人们, 为了可以爱游戏爱得久一点, 至少周末出去运动一下吧
    • 另外, 有一个比较有趣的现象: 游戏程序员(男)生女的概率非常大, 不知道是什么原因, 呵呵
  • 工作&生活
    • 把兴趣做为工作的悲剧就是, 工作就是生活, 业余也跟工作脱离不了关系
    • 有些人上了班就盼着下班, 而我们不一样, 我们恨不得一天到晚都在跟游戏打交道
    • 这样的我们, 常常价值观念跟家人不一致
    • 为此, 我们只能尽量在工作与所谓的"正常生活"中去寻找一种平衡
  • 2D&3D
    • 3D是技术发展的趋势, 但是这个技术的水太深了
    • 做3D项目容易走入一个误区: XXX技术很NB, 我们也要, YYY技术更NB, 我们也要, ZZZ技术NB得不行, 我们也要...
    • 结果后来技术虽然很NB了, 市场却惨淡, 或者做到一半做不下去了
    • 能把成熟的技术用到最好, 这才是游戏开发应该考虑的事儿
    • 研究技术那是学术领域, 最多在商业引擎中炫耀一下, 游戏开发是应用
    • 所以说, 很多好玩的游戏, 并不一定是3D, 因为在技术上控制了精力投入, 可以把游戏性做得更好
    • 特别是在当前移动平台和网页游戏的普及, 由于机能或者平台技术的原因, 2D游戏总不会过时
    • 另一个差别就是成本
    • 3D游戏成本真心高, 次世代的模型外包出去就是几千上万一个
    • 小的创业公司的资金根本承受不起这个消耗, 更何况这方面的人才稀少, 人员的成本也是非常高的
    • 市场上3D游戏总成绩却干不过2D的, 虽然我们开发者不愿去承认这个事实
  • 职业&发展
    • 有时候, 自己空有抱负, 手上却没有足够的资源, 这就需要求变. 途径有三个: 升职, 跳槽, 创业. 当然, 大多数人是身心俱疲了, 选择转行
    • 在中国, 只做技术很快就会遇到瓶颈, 多多少少都会涉及一些管理
    • 大型的游戏项目不是一个人能搞定的, 需要多个人配合. 所以, 沟通和协调比技术更重要
    • 而程序员往往评价一个的好坏只看技术, 忽略了其它素质, 这也是为什么招一群大牛却做不出来东西的原因
    • 遇到一个不懂技术的上司那是多么的憋屈, 相信很多人都有这个感受
    • 所以呢, 与其这样, 不如我们自己做管理. 这不是国外, 国内现状就是这样子
    • 做技术做到头最多是一个高级软件工程师, 到头来万一遇到个不懂技术的人指挥, 那就成浪费青春了
    • 一心一意做技术人往往追求的是一种成就感, 如果领导者发挥不了这个优势, 那很快就会失去这位得力干将
    • 跳槽几乎是每个都要经历的一件事, 在这个数手指就能数清公司的圈子, 工作个两三年, 你会发现哪个公司都可以找到个熟人, 最不济是熟人的熟人
    • 但是跳槽不是一个好选择, 尤其是圈内很多不靠谱的公司. 跳槽意味着你在当前公司建立的优势全部都要放弃, 一切从零开始. 能多得的无非是技术上的成长和薪水上的增长
    • 频繁的换工作会导致你没有机会深入地去做一个系统, 优化一个模块, 始终停留在表面
    • 所以, 要想技术上有所成长, 需要找一个安定的环境, 踏踏实实地去做个两三年
  • 项目&管理
    • 网络游戏圈在前两年比较火, 于是乎很多人都进来捞钱
    • 好多老板压根就不懂游戏, 只懂资本运作, 还特别喜欢指手划脚, 在这种手下做事除了钱之外其它都很憋屈
    • 而我也一直坚持一个观点: 技术出身的老板更靠谱. 程序员优点之一那就是严谨
    • 那些做市场出身的老板, 公司里总会有各种奇葩新闻. 
    • 由于对研发的不重视, 通常没有能够积累沉淀下来的东西, 公司没有核心竞争力, 最终走下坡路
    • 所以, 在这个圈子里, 跟对人很重要, 跟对团队很重要. 一个人空有抱负, 无处施展, 那才是最大的悲哀
    • 另一方面, 并不是技术出身的人就一定靠谱
    • 因为技术出身的人, 习惯于关注技术本身, 做的事情本身, 公式化的流程本身, 反而容易忽略一个最重要的因素: 人
    • 游戏本身也是一种"软件". "软件"这个名字, 不如叫做"人件"(参见《人件》这本书)
    • 游戏项目算是一个大型软件项目, 通常周期是以"年"为计量单位. 超过5年的项目, 这个圈子内并不少见
    • 所以, 在这么长的时间里, "人"才是决定项目成败的关键因素
    • 一个游戏项目的失败原因, 很少会出在技术上, 通常都是: 领导SB, 市场SB, 合作者SB, 谁谁谁怎么么了...圈内的新闻总是不缺主角

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