GameEngineArchitecture读书笔记(一)

  • Game Team
    • 国外AI和Audio程序员所占的角色还是很重要的, 而国内AI都是服务器在做, Audio基本上没有人下多少工夫
    • 美术的话TA越来越重要, 3D游戏开发不缺少
    • 另外, 项目管理也很重要, 程序员没有那么多精力去关注这些事情
  • Game Engine
    • 引擎的三个特性: 数据驱动, 可复用, 可扩展
    • 流派
      • 第一人称
        • 写实效果, 对于技术要求最高. 真实渲染, 高帧率, 物理模拟, 动画和高智能AI, 多人游戏支持
      • 第三人称
        • 卡通效果, 丰富的动作, 可交互场景
      • 格斗游戏
        • 大量的动作, 打击判定, 角色渲染, 皮肤/布料/毛发渲染
      • 竞速游戏
      • 即时战略
        • 地形支持. 复杂AI
      • 多人在线
        • 服务器, 图形效果要求低
      • 其他
    • 中间件
      • 游戏开发越来越多的使用到中间件, 没有哪一个引擎能把所有的部分做到极致
      • 现在的引擎更像是一个容器, 各种第三方插件整合到一起
      • 就国内现状来说, 用商业引擎的一般会再买几个中间件, 不然功能不全; 用自研引擎的要么找开源的, 要么自己做
      • 典型的几个中间件:
        • Lighting: Beast/Enlighten
        • Physics: Havok/PhysX/Bullet
        • Animation: Granny/Havok/NaturalMotion
        • AI: Kynapse/Xaiment/Havok
        • UI: Scaleform/Awsomium/CEGUI
        • Video: Bink/Scaleform/CRI Movie
        • Audio: FMOD/XACT/Miles
        • Network: RakNet/GameSpy
    • Gameplay
      • 很多引擎是缺少这一层的, 可能OGRE的流行让大部分人觉得渲染引擎就是游戏引擎吧?
      • 除了渲染, 像对象系统, 事件系统, 脚本系统, AI等也是一个游戏引擎不可缺少的部分
    • Pipeline
      • 这才是一个引擎具有竞争力的地方, 因为它直接关系到一个游戏的开发效率
      • 对于一个引擎来说, 画面效果虽然重要, 但是pipeline比画面和效率更为重要
      • 游戏开发是个不断迭代的过程, 所以提高迭代的速度也意味着降低成本
      • 一个引擎, 不管什么都是围绕着"资源"来进行的
    • Tools
      • 版本管理
        • 最开始接触的是SVN. 当然, 不可否认这是开源免费的最佳代表, 用来管理代码还是不错的. 但是用它管理美术资源无疑是个效率很低的选择
        • Git/Hg, 相比SVN我觉得更好用一些, TortoiseGit是我现在的首选. TortoiseHg用了一段时间, 跟TortoiseSVN的操作习惯差别太大, 而且界面还是python的, 不太习惯
        • Perforce, 商业解决方案. 效率的确高(特别是美术二进制资源), 插件(VS/Max/Maya/PS)也不错. 从SVN转过来后老是对它某些细节有点不爽, 因为它不会主动对比文件差异, 这也是它为什么速度快的原因-_-
      • Profiling
        • VTune/CodyAnalyst是两上程序用的工具. 最近发现VS2010自代的也相当好用, 不做汇编级的分析的话完全够用了
        • PerfHUD/PIX/GPA: NV现在感觉对PerfHUD支持的少了. PIX如果程序写法不标准会分析不了. GPA现在是越来越好用了, 要是把PIX的一些功能也吸收过去就更好了

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