设计玩家的兴趣曲线

兴趣曲线

想象一下你有一场表演,为此设置了5个相对独立的小节目,你知道观众对每个小节目的兴趣和兴奋程度,那么如何安排这5个节目的顺序呢?上图的纵坐标是观众的兴奋度,横坐标是5个独立的小节目按时间顺序的排序。哪种排序会让观众感觉更好呢?事实证明第二种会让观众感觉更棒,因为观众从最开始就很兴奋,随着表演的逐渐进行跌宕起伏,然后为最后的高潮蓄力,最后爆发。相对比较起来第一种在开始没有抓住观众的兴奋点,随后虽然慢慢有了两个小高潮,但对比并不强烈,最高潮之后结尾却没能给人特别的感觉,不够淋漓尽致。

那么问题就来了:「事件的展现顺序如何能抓住客人的兴趣点?」这里用客人,是因为不单是游戏玩家,任何体验都可以运用这个模式。

一条良好的兴趣曲线

上图是一条良好的兴趣曲线,

  1. 在 A 点,客人会感受到一定级别的愉悦体验,否则他们很可能就此离开,我们期望初始的兴趣能尽可能地高,以确保能留住客人。不然可能会引起整体的体验缺乏乐趣,甚至留不住客人。
  2. 很快到了 B 点,这个点称为「饵」(原文为 the hook,我觉得「饵」更贴切一点),真正抓住你,让你兴奋的体验,就好像一段乐曲的前奏,给客人一个「接下来会发生什么」的提示,同时也帮助客人渡过那些并不是很有趣的部分,这个阶段会逐渐展开娱乐体验,但高潮还在后面。
  3. 一旦钩子的过程结束,我们的情绪会稳定下来,经过良好的排序,客人的兴趣会逐渐上升,在 C 和 E 点达到峰值,偶尔在 D 点和 F 点下降一点,那也是为了下一个高潮而预先设计好的缓冲。
  4. 最后在 G 点有一个高潮,随后迅速到 H 点结束故事,客人也得到了满足,体验结束之后,我们希望客人仍然意犹未尽,甚至带着更多的渴望离去。

值得高兴的是,兴趣曲线跟总时长并不相关,你可以用在5分钟的表演上,也可以用在5小时的游戏上,甚至可以用在500小时的大型游戏体验上。另外兴趣的测量有时候可以定量化,比如半条命当中,你可以以玩家的死亡次数为纵轴来绘制曲线图,可以清晰地看到游戏难度设定的曲线同样符合兴趣曲线。500小时的大型体验里,用分形在每个小段落里应用兴趣曲线规律:

  1. 对游戏全局来说,用开场动画以及接下来的关卡提升玩家兴趣,然后跌宕起伏一会,最后以一个大高潮结束。
  2. 对每一个关卡来说,有开场的美术场景或者小挑战来鼓舞玩家斗志,接下来不断给玩家各种挑战来提升兴趣,直到关卡末尾,一般都会有个小 Boss 来作为结尾。
  3. 对每一个挑战来说,每一个玩家遭遇的挑战本身可以作为一个良好的兴趣曲线来设计,初始占优,继而苦战,坚持到最后挑战成功。

评估兴趣

事实上,量化的兴趣评估基本上是不可能的,目前还没有一个客观的指标来评估玩家的「有趣度」这样的数值。不过好在我们也不需要知道那种数值,我们只需要知道相对的兴趣程度和兴趣的变化就够了。总的来说有下面三个兴趣因素:

  1. 与生俱来的兴趣点,一般来说,冒险比安全更有趣,奇幻比简单更有趣,特殊比普通更有趣,一个男人决斗比吃饭更有趣,我们有着天生的偏好有趣的驱动力。
  2. 艺术的表达方式,在展示体验时使用越强的艺术手法,玩家感受到的刺激就会越强。当然需要尽量在玩家能理解的范围内加强。普通玩家不理解的话,就作为「彩蛋」给那些粉丝玩家吧。
  3. 代入感,驱使玩家用他们的想象力融入到体验当中,让他们觉得这些故事像发生在他们身上。创造会让玩家产生共鸣的角色。从刚接触的陌生人,逐渐了解,慢慢成为朋友,当玩家开始关心他们的成长、经历、选择的时候,他们已经在精神上把自己放到角色身上了。带入感的关键是要完成的世界观和相对稳定的角色设计,角色可以成长,但角色那些根本性的人格并不能改变,否则玩家会感到虚假、矛盾从而离开体验世界。另外,那些「游戏周边产品」也是玩家接触幻想世界的另一途径,增加玩家的代入感。

兴趣因素间的关系

有些街头表演胸口碎大石这样的体验,会让你觉得满足了内在冒险的兴趣,却不够艺术,也没什么代入感。小提琴演奏会让你觉得有着相当的艺术性,却不一定有内在兴趣或代入感,除非你能从音乐家身上感到一种特殊的共鸣而产生代入感。俄罗斯方块则是属于强代入感低内在兴趣和艺术表现的,玩家决定了一切,成功还是失败完全看玩家的表现。其实大多数游戏最擅长的是让玩家产生带入感,这也是游戏体验的核心之一。

把三种兴趣因素放在一起,画三条兴趣曲线,你能对你的游戏产生更深的洞见。反过来,从设计兴趣曲线角度设计游戏,你就会拥有更强的设计能力!

总结


lens #61 兴趣曲线:虽然每个人的思维喜好难以捉摸,但是最令人舒畅的模式是简单而引人注目的。设计游戏体验中玩家兴趣的变化曲线,询问自己如下问题:

  • 我是否知道我游戏的兴趣曲线是什么样的?
  • 兴趣曲线的开始有没有诱饵,总体上是不是逐渐上升,中间有没有休息的部分,最后是否有压轴?
  • 如果我的体验时间比较长,有没有曲线内部的兴趣曲线,如何做?
  • 我对兴趣曲线的直觉是否和玩家一样,如果让玩家来画他们的兴趣曲线看起来会是什么样的?
  • 每个玩家都不一样,不同类型的玩家的兴趣曲线可能差别会很大,试着为目标类型的玩家创造属于他们的兴趣曲线吧。

lens #62 与生俱来的有趣:询问自己如下问题:

  • 游戏的哪些地方会立刻抓住玩家的兴趣?
  • 游戏是否有让玩家看到或是做一些他们从没见过、做过的事情?
  • 游戏有什么直觉上的吸引力吗?如何强化?
  • 游戏里有没有戏剧性的变化?如何强化?

lens #63 艺术性:我们热爱美丽的事物,询问自己如下问题:

  • 游戏的组成部分有哪些,如何让每个东西看起来更美?
  • 游戏中不那么美的部分,看能否组合起来让他们感觉到「诗与远方」?
  • 游戏中的美意味着什么?

lens #64 代入感:玩家正在享受体验的关键指标之一是他们用自己的想象力带入其中,询问自己如下问题:

  • 游戏中有什么是跟玩家相关的,还能再加吗?
  • 游戏中有什么东西可以抓住玩家想象力,还能再加吗?
  • 游戏中有没有哪些场景是玩家很喜欢去的?
  • 有哪些角色是玩家很喜欢玩的?玩家能成为那些人吗?
  • 玩家有没有机会去体验他们真实世界中想做而不能做的事情?
  • 游戏中有没有玩家不想停下来的时候?

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

发表于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏AI科技大本营的专栏

解读|你并没看懂的 Google I/O 背后

今天谷歌用TPU、TPU Pods、TensorFlow Lite轰炸了媒体圈,可你知道谷歌宣称的TPU 180TFLOP并没有那么厉害吗?TPU Pods所对...

35590
来自专栏新智元

【福布斯】O‘reilly人工智能大会,LeCun 等解读人工智能12大痛点

【新智元导读】如今人工智能发展到底处于何种状态,面临哪些难点,未来发展潜力如何?参加了O‘reilly人工智能大会的行业专家Gll Press带来了他的12个观...

35490
来自专栏专知

人工智能(申请代码 F06)纳入国家自然科学基金委员会信息科学部三处2018年国家自然科学基金资助范围

国家自然科学基金委信息三处主要资助控制理论与控制工程、系统科学与系统工程、机器人学与机器人技术和人工智能驱动的自动化等领域的基础研究、前瞻性探索研究以及面向国民...

536110
来自专栏人工智能头条

CCAI 2017 | 蚂蚁金服人工智能部技术总监李小龙:蚂蚁金服智能金融实践

11930
来自专栏数据科学与人工智能

【机器学习】机器学习人才发展全面指导手册(含学习路径和职业规划)

文 | 王俊宏 机器学习的学习路径 一、为什么是列出一堆可以探索的书,而不是要去寻找一条路 机器学习的研究和应用已经有很长的时间了。随着人类的发展,数据和计算能...

33080
来自专栏量子位

李飞飞倡导的AI“民主化”成了Google霸权的面具?

唐旭 编译整理 量子位 报道 | 公众号 QbitAI Google I/O大会结束了,身在很难接触相关服务的区域,我们可能很快就会忘记会上推出的种种面向普通用...

29860
来自专栏新智元

【AI TOP 10】百度王海峰获全国创新争先奖;谷歌 TPU 之后,苹果也研发 AI 专用芯片;福布斯评6大AI思想家

新智元每日AI TOP 10 新智元 “每日AI ·TOP 10” 是新智元从 2017年5月起推出的一档快读栏目,精选汇集每日国内外最重大产业新闻,第一...

36170
来自专栏大数据文摘

城市计算:让我们憧憬明天的北京

16660
来自专栏新智元

AI 淘金热 | 机器学习创业机会在哪里?

机器学习淘金热正在到来!Libby Kinsey 是 Nesta 资本的投资经理,关注技术创新已经有 12 年。她根据自己的观察,总结出这波淘金热的创业机...

40260
来自专栏新智元

AI 预测人脸“第一印象”: 为没有真实数据,只有可衡量行为的问题建模

【新智元导读】美国圣母大学、哈佛大学等研究人员挑战为没有真实数据,只有可衡量行为的问题建模,他们设计了设计了一个基于回归框架的卷积神经网络,纯粹基于视觉判断得出...

35490

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券