Unity 脚本入门

在 Unity 中脚本是必不可少的组成部分,因为它将定义游戏的各种行为。Unity 推荐使用的编程语言是 JavaScript,但是 C#Boo 同样也可以。下面介绍 JavaScript 的基本使用及脚本的 API

一、命名规范

在开始之前,先说一下在 Unity 中的一些命名规范。

  • 变量 - 首写是小写字母。变量用来存储游戏状态中的任何信息。
  • 函数 - 首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要的时候可以再次重用。
  • 类 - 首写是大写字母。可以被认为是函数的库。

提示:当阅读范例代码或者 Unity 的 API ,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。

二、第一个脚本游戏

我们的第一个脚本游戏是在一个简单的游戏场景中走动.

第一步:设置场景,即在游戏场景中添加地面和游戏对象。

  • 地面可由一个扁的 Cube 代替。
  • 创建一个 Cube ,缩放新 x,y,z,为『5,0.1,5』,它现在应该是一个大平板,在层次视图中(Hierarchy View)重命名为『Plane』。

创建一个Plane

*游戏对象可由另一个Cube代替。 *创建第二个Cube,将它放置在这个大平板的中心位置。如果在游戏视图(Game View)看不到它们,那么改变主相机位置使它们可见。重命名该物体为”Cube1”。 *还应该建立一个点光源,并且放在大平板之上,使它们更清晰。

添加一个 Cube

第一个脚本

要想让游戏对象 Cube1 运动起来,就需要加入脚本。

通过控制主相机的位置来实现,要做到这一点,我们现在要写一个脚本来读取键盘的输入,然后把脚本和相机链接起来。

首先创建一个空脚本。

  • 选择"Assets -> Create -> Javascript" 并在项目面板重命名为 "Move1"。

创建 Move1

  • 双击 Move1 脚本,它将打开,并且默认包含有 Start()Update()函数,我们将编写的代码插入这个函数,任何加入 Update()函数中的代码都将在每一帧(frame)执行一次。

双击打开 Move1

Update()函数:这个函数在渲染每一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被调用的地方。

在 Unity 中为了移动一个游戏对象我们需要用 transform 来更改它的位置,属于 Translate ,这个 Translate 函数有 x,y,z 三个参数,因为我们向通过光标健控制主相机,我们只需要下面这些代码,来决定按键按下后参数的变化。

function Update() {
  transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
}

Input.GetAxis()函数返回 -1 或 1 的一个只,例如在横轴上左光标键映射为 -1 ,右光标键映射为 1。 横轴和竖轴是在输入设置(Input Settings)中预先定义好的。从 Edit -> Project Settings -> input中很容易重定义按键映射。

现在我们的第一个脚本写完了,怎么让 Unity 的游戏对象具有这个脚本行为呢?

第一步: 首先点击你希望应用此脚本的游戏对象,这里是主相机,你可以从层次视图和场景视图中选择它。 第二步: 从菜单栏中 Components -> Script -> Move1,将这个脚本赋予相机,你在检视面板中看到主相机有 Move1 这个组件。

Components -> Script -> Move1

inspector 面板

提示:你也可以从项目视图拖拽脚本到场景视图的游戏对象。

点击播放按钮运行游戏,你能通过光标键或 W,A,S,D 键来移动主相机。你也许注意到了,摄像机移动的有点太快了,让我们来找一种更好的办法来控制摄像头的速度。

正如先前在 update()函数里的代码,相机的速度是按帧执行的。然而我们需要游戏对象的移动按秒执行。为了实习这一目标,我们需要将返回值乘以 Input.GetAxis() 函数中的 Time。deltaTime:

var speed = 5.0;
function Update() {
  var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
  var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
  transform.Translate(x, 0, z));
}

将上面的代码更新到 Move1 脚本。

注意: Update() 外的这个速度变量。这是所为的 public 变量,这个变量会在检视面板中看到。它是很有用的,实际使用中可以方便的调整它的值,这比改变代码来说方便的多。

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

发表于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏take time, save time

python 爬虫 入门 commit by commit -- commit5

代码你可以在https://github.com/rogerzhu/relwarcDJ 上得到,并且带有我完整的commit记录。

560
来自专栏about云

Spark利用Project Tungsten将硬件性能提升到极限

我们将为你介绍性能提升的下一阶段——Tungsten。在2014年,我们目睹了Spark缔造大规模排序的新世界纪录,同时也看到了Spark整个引擎的大幅度提升—...

3887
来自专栏java一日一条

书写高质量代码之状态维护

我们第一眼接触新事物所触发的思考方式,决定了以后我们看待这样事物的角度,进而影响更深层次的理解和行为。

651
来自专栏java一日一条

Jsoup代码解读之四-parser(上)

作为Java世界最好的HTML 解析库,Jsoup的parser实现非常具有代表性。这部分也是Jsoup最复杂的部分,需要一些数据结构、状态机乃至编译器的知识。...

931
来自专栏liulun

Nim教程【一】

这应该是国内第一个关于Nim入门的系列教程 什么是Nim 我们先来引述网友 Luikore的一段话: Nim 不是函数式的, 但 ...

3419
来自专栏我就是马云飞

设计模式二十四章经之六大设计原则

1392
来自专栏DT乱“码”

java中接口的作用

很多JAVA初级程序员对于接口存在的意义很疑惑。不知道接口到底是有什么作用,为什么要定义接口。       好像定义接口是提前做了个多余的工作。下面我给大家总结...

22110
来自专栏云加头条

智能云上手指南:语音合成 API 快速接入

本文将为大家讲解如何上手智能云提供的智能语音识别服务。

9162
来自专栏我和PYTHON有个约会

JDK10?转一篇文章过过瘾

工欲善其事,必先利其器。作为老牌军 Java 在发行二十多年的今天,战胜了 C 和 C++,成为诸多开发者的宠儿,且如今从其更新速度来看,也是不甘落后。

1083
来自专栏Java学习网

书写高质量代码之状态维护

状态之始 我们第一眼接触新事物所触发的思考方式,决定了以后我们看待这样事物的角度,进而影响更深层次的理解和行为。 编程相对于人类历史的进程而言,不过是个六七岁孩...

2864

扫码关注云+社区