前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >Shader-更复杂的光照-渲染路径

Shader-更复杂的光照-渲染路径

作者头像
祝你万事顺利
发布2019-05-29 17:01:23
7690
发布2019-05-29 17:01:23
举报
文章被收录于专栏:Unity游戏开发
渲染路径

前向渲染路径、延迟渲染路径和顶点照明渲染路径

1.前向渲染路径原理

前向渲染需要渲染该对象的渲染图元,并计算两个缓冲区的信息:一个是颜色缓冲区、一个是深度缓冲区。用深度缓冲来决定片元是否可见,如果可见更新颜色缓冲区的颜色值。

2.Unity中的前向渲染

三种处理光照的方式:逐顶点处理、逐像素处理、球谐函数处理。 使用哪种处理模式取决于光源的类型和渲染模式。 其中渲染模式指该光源是否重要(important)。

2.延迟渲染原理

在场景中存在大量的实时光源的时候,前向渲染会执行多个Pass,再将这些结果混合起来得到最终的光照。 而延迟渲染是使用额外的缓冲区(G缓冲:G-buffer),其中存储了我们关心的表面信息。 延迟渲染包含两个Pass,一个不进行任何光照的计算,仅仅计算那些片元可见,第二个Pass进行真正的光照计算。

Unity光源类型

1.平行光 2.点光源 3.聚光灯 4.面光源

实践

在我们计算点光源的光照的时候 1.将Pass的Tags的LightMode设置为ForwardAdd,我们要使用Blend开启和设置混合模式,因为我们不希望Pass覆盖掉之前的光照结果,还需要使用#pragma multi_compile_fwdadd指令,此指令保证我们在Shader中使用光照衰减等光照变量可以被正确的赋值。

代码语言:javascript
复制
Tags{ "LightMode" = "ForwardAdd" }
Blend One One
CGPROGRAM

        // Apparently need to add this declaration
#pragma multi_compile_fwdadd

2.在计算光源方向的时候,如果是平行光,直接使用_WorldSpaceLightPos0.xyz得到光源位置,如果是点光源或者聚光灯,我们使用_WorldSpaceLightPos0.xyz减去世界空间下的顶点位置。

代码语言:javascript
复制
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif

3.最后我们计算不同光源的衰减 这里Unity使用一张纹理表作为查找表,以在片元着色器中得到光源的衰减。

代码语言:javascript
复制
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
    fixed atten = 1.0;
#else
#if defined (POINT)
    float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
    fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif defined (SPOT)
    float4 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1));
    fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#else
    fixed atten = 1.0;
#endif
本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2019.05.09 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 渲染路径
  • 1.前向渲染路径原理
  • 2.Unity中的前向渲染
  • 2.延迟渲染原理
  • Unity光源类型
  • 实践
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档