前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >Cocos Creator基础教程(12)—精灵变身

Cocos Creator基础教程(12)—精灵变身

作者头像
张晓衡
发布2019-09-11 17:00:47
2.2K0
发布2019-09-11 17:00:47
举报

在Cocos Creator中使用率最高的非精灵(Sprite)莫属了, 在游戏中我们经常会遇到将一张图片替换成另一张图片的情况,或者是在不同状态时来回切换图片。实现这个功能对程序员同学来说并不难,但是!回头检视一下编写的代码,能否让美术、策划同学使用上吗?如果不能的话,相信这篇教程可能对你和你的伙伴有更多启发!

1. SpriteIndex组件

我们这里设计一个SpriteIndex组件,使用组件的index属性来控制Sprite组件的spriteFrame属性,从而得到图片变换的能力。

代码语言:javascript
复制
//SpriteIndex.js
cc.Class({
   extends: cc.Component,               //编辑器属性,只在编辑状态有效
   editor: CC_EDITOR && {
       requireComponent: cc.Sprite,     //要求节点必须有cc.Sprite组件
   },   properties: {
       spriteFrames: [cc.SpriteFrame],  //定义一个SpriteFrames数组
       _index: 0,                       //以下划线“_”开始的为私用变量
     
       index: {                         //index属性控制图片切换
           type: cc.Integer,            //定义属性为整数类型
           //这次没使用notify方式实现属性值的变化监听,改用getter/setter方式
           get() {                          
               return this._index;
           },
            //为负数退出 
            set(value) {                
               if (value < 0) {                    
                    return;
               }                
                //根据spriteFrames组件长度计算this._index
               this._index = value % this.spriteFrames.length;                
                //获取当前节点上的Sprite组件对象
               let sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);                
                //设置Sprite组件的spriteFrame属性,变换图片
               sprite.spriteFrame = this.spriteFrames[this._index];
           },
       }
   },    
   /**
   *next方法,调用index++切换图片,
   *可以方便被cc.Button组件的事件调用
   */
   next() {        
        this.index++; //调用自身index属性,编号+1
   }
});

代码比之前的教程要复杂了一点点,对没有编程经验的美术、策划同学来说可能残忍了点,但坚持跟着注释了解组件的实现意图,相信你会收获更多。

我们再看下图,SpriteIndex组件的用法:

  1. 在编辑器场景中添加一个Sprite组件
  2. 然后挂载上SpriteIndex
  3. 添加SpriteFrames数组属性元素
  4. 将可能会出现的图片拖动到SpriteFrames数组属性下
  5. 尝试修改index属性,你会看到精灵图片的变化

2. 运行时图片切换

请出我们的按钮组件,通过点击时调用SpriteIndex.next方法进行切换,看下图配置:

此时启动预览,尝试点击这个精灵节点你就能看到图片在不断切换变化了。如果你想玩的再高级一点,可以在一个定时器中调用next方法,它立马就是成了一个序列帧动画了。

3. 直接继承cc.Sprite

我们设计的是通用型组件,最好还是不要访问别的节点、组件的属性和方法,保持干净!这样更具有可扩展性和适应性。

SpriteIndex在这里就是给cc.Sprite做辅助的,它能不脱离cc.Sprite而存在。坚持做到最好,尽可能的让组件更多人能使用,限制越少越好,属性也是越少越好,只要能完成任务就行,看下在的做法,我们改进一下:

代码语言:javascript
复制
//SpriteEx.js

let SpriteEx = cc.Class({    
    extends: cc.Sprite,    //继承自cc.Sprite   properties: {        
        spriteFrames: [cc.SpriteFrame],        
        _index: 0,        
        index: {            
        type: cc.Integer,
           set(value) {                
                if (value < 0) {                    
                    return;
               }                
                this._index = value % this.spriteFrames.length;                //直接访问spriteFrame属性,因为this就是cc.Sprite
               this.spriteFrame = this.spriteFrames[this._index];
           },
           get() {                
                return this._index;
           }
       }
   },   next() {        this.index++
   }
});


//下面是控制SpriteEx组件在属性检查器中的属性显示

//不显示spriteFrame属性
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'spriteFrame', 'visible', false);
//不显示Atlas属性
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, '_atlas', 'visible', false);
//根据函数返回值控制属性显示、隐藏
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'fillType', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'fillCenter', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'fillStart', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'fillEnd', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'fillRange', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'srcBlendFactor', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});
cc.Class.Attr.setClassAttr(SpriteEx, 'dstBlendFactor', 'visible', function() {    
    return this._type === cc.Sprite.Type.FILLED;
});

上面的核心代码没几行,千万不要被吓到了,后面的属性控制函数主要是减少不必要的属性产生的干扰,提高组件使用时的体验,看下图:

红色框线是我们添加的属性,上面的是cc.Sprite组件原始属性,我们屏蔽了spriteFrame、Atlas属性的显示,这里已经看不到了。

节点下面再挂接一个Button组件,与之前的SpriteIndex的用法一样,运行起来效果相同。不过这里的节点挂载的组件少了一个,使用起来会简单一些,对策划、美术同学来说更贴心啦。

可能有程序员同学会怀疑,「奎特尔星球」是不是被美术、策划给收买了,尽为他们着想。请相信Shawn,我这是在为程序员节省时间,将界面编辑的工作交给擅长的人,这样你就有时间可以去学习更有价值的东西了,比如说写点文章分享到「奎特尔星球」上

4.小结

本篇介绍了对cc.Sprite组件的扩展,有两种方式,一种是做辅助,一种是继承,他们没有绝对的优缺点,需要根据不同的情景取舍不同的方案。一是实现起来尽可能简单,二是用起来容易,三是能解决实际问题。

其实我们这里仍然是在讲组件化思维,合格的组件化组件将成为非程序员创作游戏内容的利器,它也是提高生产力的秘密。我在想以后是不是做代码审查,美术、策划也能为程序投上一票呢?

继续之前的问卷调查,希望大家能积极参与,感谢您的支持!

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2018-09-05,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 Creator星球游戏开发社区 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 1. SpriteIndex组件
  • 2. 运行时图片切换
  • 3. 直接继承cc.Sprite
  • 4.小结
相关产品与服务
腾讯问卷
腾讯问卷是专业的在线问卷调查平台,支撑了腾讯核心业务的⽤户、市场、产品研究工作。平台提供基于数据收集的专业调查研究解决方案,覆盖问卷调查、信息上报、在线测评、在线考试、360度评估、投票打卡等工作场景,致力于为客户提供高效的洞察决策工具。同时平台还拥有超百万级的真实样本用户,可以提供高效、精准的问卷有偿投放服务。
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档