首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >CreatorPrimer(16)|物理小游戏(开篇)

CreatorPrimer(16)|物理小游戏(开篇)

作者头像
张晓衡
发布2019-09-11 17:02:16
4800
发布2019-09-11 17:02:16
举报

我们前面讲了组件化开发的一些思路以及Cocos Creator的最佳工作流。但真正要做到界面逻辑分离,开发人员设计师高效协作,并不是一朝一夕之事,Shawn会在这条道路上继续前行,也希望大家能多多支持,关注「奎特尔星球」公众号。

今天我们介绍一个比之前稍微复杂点的Demo,先看一段演示视频:

本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:

https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics

1. Demo的由来

前两天有网友杨翔询问一个物理游戏的问题,当时为这位同学解释了组件化的一些思路,可越解释他越是不会写代码了

。想了下不能这样呀,帮忙反而帮了倒忙!思考了一阵,写了上面这个Demo例子给他做参考。

我们先看看杨翔同学的游戏核心玩法:

再看看核心代码Ball组件的代码结构:

在Ball组件上监听各种碰撞

上面的代码,如果要实现功能,也是可以的,唯一就是代码太多,扩展起来会比较麻烦,再看Ball组件在编辑上暴露的属性:

Ball组件属性

LeftBloods、RightBloods是设计的血条,血条与Ball相关联,之后想扩展出多个Ball会非常的困难。

我当时给的思路,看下图:

我提供的建议

我提供的建议反而把杨翔同学带歪了,他是越做越迷胡!

问题来了

经过一番沟通,看来从文字上无法给予太多有效的帮助,还是用一个示例Demo来的直接一些,正好自己对物理引擎了解的不多,趁此机会学习一下。Demo先给杨翔同学看了,反馈还不错,看下图:

有了好的反馈,当然要与大家分享,所以有了今天这篇教程。

2. 从布局开始

本来是计划写一篇关于UI布局的教程,现在就整合到这个Demo中来一起分享了。 从演示视频中可以看到整个游戏界面的布局和核心元素:围墙蓝框左右计分标签生命值标签,请看下图:

游戏界面

界面编辑我相信大多数同学都很熟悉了,但重要的是要让UI做到屏幕自适应,这里就需要使用到Widget组件相对定位

Widget为right节点做相对定位

Widget组件以图型化的方式显示了四个边,就像四根钉子,上图中将顶部(Top)、右边(Right)给钉住,不论屏幕怎么变,总是与顶部相距20像素,与右边相距30像素。我们再看中间红色标签,它是居中对齐的,请看下图:

生命值Label居中对齐

注意Wiget组件下方Horizontal Center属性,它是设置垂直居中,Vertical Center是水平居中,选中后会出现输入框,其中的数值表示与中点的偏移,我们这里是放在正中所以偏移是0。

Widget组件还可以按百分比对齐,请看下面的演示视频:

Wiget是UI适配的必杀技,请大家多多练习,特别想主导游戏内容设计的同学一定要好好利用!

3. 小结

本篇主要是做一个开头,源码工程已经上传github存放CreatorPrimer仓库physics分支。整个Demo的场景和代码都在assets/test/physics目录下,看下图:

实现Demo的所用文件

本篇主要介绍了Widget组件的使用,请参考工程源码,了解各关键节点的Widget组件的设置。下一篇我会介绍物理组件:刚体(RigidBody)、物理碰撞(PhysicsCollider)组件的简单使用,所有操作都不涉及编程写代码,希望非程序员同学能坚持跟着Shawn走下去,这是升值加薪有效途径,把程序员的活给端了!有机会将Demo中的美术素材换的好看一点,在此感谢大家的关注与支持!

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2018-09-23,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 Creator星球游戏开发社区 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 1. Demo的由来
  • 2. 从布局开始
  • 3. 小结
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档