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社区首页 >专栏 >连顺风都开始做游戏了?聊聊软成瘾和游戏化思维

连顺风都开始做游戏了?聊聊软成瘾和游戏化思维

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放牛的星星
发布2020-07-10 13:42:22
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发布2020-07-10 13:42:22
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文章被收录于专栏:壹种念头壹种念头

早上一起来,看到几个群里都在转这张图,很多人人都在谈论顺丰是不是也要开始做游戏了。单从这个招聘信息来说,并不是。这里我们就要聊一下,现在软件领域常用的游戏化机制。在聊游戏化之前,先要聊几个跟游戏相关的话题,比如游戏为什么会成瘾。

1 玩游戏为什么会成瘾?

聊游戏成瘾之前,我们先聊聊人的原欲。

原欲一般指本能的冲动或者欲望,它很多时候可能会和社会文明或者大众的约定相违背。比如:食物、水、性、金钱、仇恨、喜爱,地位、荣誉等等各种需求。

按照马斯洛需求层次理论来说,从最低等级到最高等级依次是:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求、自我实现需求。这可以用典型的取经团队来表示。

而游戏成瘾大都发生在第三层和第四层,即想要得到友情和归属,亦或者需要感受成就、尊重或者得到别人的欣赏。

美国心理学会建议,注意是建议,用九项标准来判断是否游戏成瘾:

  1. 你是否会在不玩游戏时候依旧思考游戏
  2. 停止游戏之后有没有戒断反应
  3. 对于游戏是否有耐受性,也就是需不需要更加刺激的游戏,和更长时间玩游戏才能达到原来的满足程度
  4. 你是否觉得应该减少游戏时间却无能为力
  5. 你是否为游戏放弃了其余的活动
  6. 你是否持续玩游戏,哪怕因此带来了麻烦
  7. 你是否在亲朋好友面前有意掩盖你对游戏的沉迷
  8. 你是否借用游戏来逃避你的生活中的困难
  9. 你是否因为游戏放弃了生活中的机会

游戏成瘾和其他类型的【瘾】一样有两个非常关键的特征:一个是获得快感 (to achieve pleasure);一个是 避开令人难受的情境 (to avoid unpleasant situations)。

获得欣赏和尊重,躲避孤独和空虚是十几年前网瘾的深层次原因。青春期的孩子,缺乏陪伴和目标以及在同性异性前面展示个人能力都是当初造成网瘾的主要原因。

既然我们把游戏成瘾和其他类型成瘾分开,就说明瘾除了有共同特征之外,还有不同之处。这不同之处我们叫【软成瘾】和【硬成瘾】。

硬成瘾的典型代表就是du品。一开始是为了获得快感,之后是为了减少生理上的依赖所带来的痛苦。典型的硬成瘾还有生理性的性瘾,或者其他因为疾病或者生理原因所造成的依赖性。比如烟、酒。可能你当时抽烟只是为了好奇,但长时间的尼古丁摄入导致导致身体产生依赖,最终变为硬成瘾。

软成瘾大都没有硬成瘾的两个极端症状,即耐受性和戒断反应。另外,软成瘾的会有阶段性和非无可替代的特性。我现在能想起来的,我小时候的成瘾应该是收集画片。

但没有画片也没关系,我还可以“干老卡”,我们村把下面这个叫“老卡”。

而且,我也不需要今天干半个小时,明天要干一个小时,每天不干就不行的地步。大都是放学回来跟隔壁小朋友一起玩一会,大人喊回家吃饭就回家了。

同样的,我还经历过游戏厅,录像厅(看正常DVD),网吧,小说,再到工作了买游戏机,科技产品等等,都是阶段性的成瘾。

2 深层次的成瘾原理和破解之道

游戏领域有一些著名的鄙视链:

比如生态链:

设备链:

平台链:

但游戏形式、设备、平台等再高都不是游戏成瘾的主要原因,它的源头来自于美国的心理大师伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳的心理学成果。

他有两个著名的行为主义成果和一个著名的实验。

两个成果为:

经典性条件作用用公式来表示就是:刺激 ? 反应(即S—R)

操作性条件作用用公式来表示就是:操作? 强化(即R—S)

一个实验叫:斯金纳箱。

经典型的条件反射就是巴甫洛夫和他那条著名的狗,巴甫洛夫每次给他的狗喂食前,都会摇铃铛。久而久之,只要巴甫洛夫一摇铃铛,狗子就会流口水。

操作性条件反射就需要用到斯金纳箱实验。实验过程大概是这样:

实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。

结果:小白鼠自发学会了按按钮。

结论:奖励可以培养行为习惯。

实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电

结果:小白鼠学会了按按钮。但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为也会迅速消失。

结论:惩罚也能培养行为习惯,但是来的快去的也快。现实生活中,因为惩罚带来的 凡勃伦效应 ,有时甚至会使惩罚起反作用。

凡勃伦效应 :美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。

实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。

结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。

结论:固定性奖励没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,反而使小白鼠“偷懒”了。为什么?因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。

实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。

结果:小白鼠学会了不停按钮。

结论:概率型奖励非常成功,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢,甚至40-60次按按钮才掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。

怎么样,到第四个实验的时候,是不是有点似曾相识了?游戏里就是这么干的啊!BOSS的随机掉落,随机宝箱,随机抽卡等等,是不是觉得自己就像一个小白鼠一样?

而第四个实验还带来了额外的收获,比如培养了小白鼠按按钮时候的奇怪行为,撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞等等。因为它正好在做完那个动作之后按按钮就掉落了食物。是不是跟玩家开箱子之前要先洗个澡,找个偏僻的地方,或者半夜这种奇怪的结论很相似?

所以我们找到了游戏成瘾背后的科学依据,操作性条件反射。而最核心的内容就是奖励机制的正确使用。

杀怪→得金币→开箱子→变强→杀更高的怪→得更多的金币→开更好的箱子→变更强→杀更厉害的怪,如此往复,直到弃坑为止。

既然我们找到了游戏上瘾的回路,那么就可以想出破解的办法。

比如,出点小钱,借朋友的高级账号玩一下,当你在服务器制霸的时候,一切就索然无味了。

比如,找个时间点,连续玩个一个月,每天规定自己必须玩满12个小时,玩到吐为止。

比如,单机游戏,弄个外挂,想要什么属性,自己修改,whosyourdaddy一开,一切索然无味。

比如,购买高质量的单机游戏,使命召唤、神秘海域等等剧情向的游戏,玩通之后就可以吃灰了。

比如,做个云玩家,直播或者视频看人家通关,之后索然无味。

3 什么是游戏化和心流体验?

游戏化(Gamification)是指将游戏机制添加到非游戏环境中,例如网站,在线社区,学习管理系统或企业的Intranet,以增加参与度。游戏化的目标是与消费者,员工和合作伙伴互动,以激发协作,共享和互动。

也就是说在非游戏领域也使用游戏领域的这种奖励机制。或者可以说把【软成瘾】通过某些方式嵌入到其他事物中去。

它需要结合游戏化(基于操作性的条件反射的奖励或者惩罚)和游戏性的方式(反馈、社交、攀比)来完成某项业务的推进。

游戏行业里有一个经常提到的词叫做“心流体验”。它是由匈牙利籍的美国心理学家米哈里.契克森米哈赖在他的《心流》一书中提出的心理学发现。

当一个人全身心投入一项事物,达到忘我的境界,并由此获得内心秩序与安宁的时候,这个人就会获得心理上的最优体验。许多人将这样美好的体验形容为“一股洪流带领着我”,米哈里据此将之命名为心流。

当一个人目标明确,专注投入,不断挑战更高的目标,并获得及时反馈,就能达到内心澄明的忘我境界,爆发出最大的精神能量,抵达自己最高的专注状态。这就是心流体验。

米哈里、马西米尼等人把各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。

把这八个区域按照挑战和技能要求进行分类,如下:

当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。

正确的心流通道就是如下,通过增加技能水平、增加挑战难度,完成心流通道的上升。

沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特写了《游戏化思维》一书,揭示了运用游戏化思维设计商业及学习活动的方法。

4 游戏化的运用

比如常用的PBL系统:点数(Points)、徽章(Badges)、排行榜(LeaderBoards)。

游戏化常用的点数系统包括,完成一个任务会得多少积分,多少积分可以提升等级,等级提升可以开启什么权益,有什么额外奖励。这在大多数的网站和软件里都会存在的。

除了等级系统之外,点数还包括很多可视化的数据,比如你在知乎、微博的粉丝数量,文章的阅读量、点赞数和转发、在看数。B站的投币,直播软件的人气,QQ的VIP和SVIP等级等等。

徽章则是一种可视化的成就,记录你已经完成的行为,告诉你努力可以达成的成就,甚至会起到一定“新手引导”的作用,告诉你某个系统应该怎么玩,或者“官方”鼓励你去做哪些事情。

另外徽章还能展现一个人的爱好和行为习惯,通过点亮的徽章知道他/她平时喜欢哪方面的设计,同时徽章的数量多少也代表用户的资深程度,或者说对该软件/系统/网站的了解程度,也可以用作虚拟身份的标识。比如,知乎的徽章系统:

然后就是排行榜系统,但这个其实是一把双刃剑,对于处于排行榜头部的用户有较大的正向激励,而大多数人都是处于排行榜的底部,差距过大反而会削弱用户的士气。

除了PBL系统之外,游戏设计还有一个叫做DMC的系统。DMC即动力(dynamics)、机制(mechanics)与组件(components),代表游戏元素在游戏化系统中的作用。

动力是指这个系统的驱动力,它依靠什么来驱动玩家前行,简单来说它有以下几个方面:

1、约束(constraints):限制或强制的权衡;

2、情感(emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感;

3、叙事(narratives):一致、持续的故事情节的讲述;

4、进展(progression):玩家的成长和发展;

5、关系(relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制是指推动游戏进程或者玩家参与的基本流程,每个机制都是对一个或多个动力元素的实现,比如一个随机事件可能会激起玩家的好奇心和兴趣(情感)。总结有以下几种:

  1. 挑战(challenges):拼图或其它需要花力气解决的任务;
  2. 机会(chances):随机性的元素;
  3. 竞争(competition):一个玩家或者一组玩家取胜,而其他人或组失败;
  4. 合作(cooperation):玩家为了实现共同目标而共同努力;
  5. 反馈(feedback):玩家表现得如何的信息;
  6. 资源获取(resource acquisition):获得有用或值得收藏的物品;
  7. 奖励(reward):一些行动或成就的福利;
  8. 交易(trading):玩家直接或者通过中介的交易;
  9. 回合(turns):不同的玩家轮番参与;
  10. 获胜状态(win states):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件是动力和机制的具体形式,正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每个组件元素与一个或多个较高级别的元素相连。点数、徽章和排行榜就是组件范畴。

凯文提出了12个典型的组件:

  1. 成就(achievements):既定目标;
  2. 头像(avatars):可视化的用户形象;
  3. 打怪(boss fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战;
  4. 收集(collections):成套徽章的收集和积累;
  5. 战斗(combat):短期的战役;
  6. 内容解锁(content unlocking):只有当玩家达到目标才能显示;
  7. 赠予(gifting):与他人共享资源的机会;
  8. 等级(levels):用户在游进程中获得的定义步骤;
  9. 任务(quests):预设挑战,与目标和奖励相关;
  10. 社交图谱(social graphs):表示玩家在游戏中的社交网络;
  11. 团队(teams):为了一个共同目标在一起工作的玩家组;
  12. 虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或金钱等价的价值。

上面说介绍的每一个元素,相信只要接触过游戏的人都会知道。哪怕不玩游戏也知道头像、打怪和等级、任务的概念。

再回过头来看看顺丰招聘的岗位,应该是一个对内的系统设计。给所有的顺丰派件员工设定心流体验。

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原始发表:2020-05-13,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 1 玩游戏为什么会成瘾?
  • 2 深层次的成瘾原理和破解之道
  • 3 什么是游戏化和心流体验?
  • 4 游戏化的运用
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