老孟导读:此篇文章非常详细的讲解了 Flutter 布局系统的工作原理。 翻译自:https://itnext.io/flutter-layout-system-overview-c70bbe9ba909?source=bookmarks---------17------------------
最近,我决定专注于Flutter基础知识。这次,我试图更好地理解“布局系统的工作原理”,并回答以下问题:
本文并不意味着对以上所有内容进行深入而详细的描述。但是,我们将对最重要的内容进行很好的概述,力图将一切可视化。
首先,小部件是Flutter SDK的构建块,但它们不负责将其自身绘制到屏幕中。每个小部件都与负责此操作的RenderBox对象相关联。这些框是2D直角坐标系,其大小表示为距原点的偏移。每个RenderBox还将与一个BoxConstraints对象相关联,该对象包含四个值:最大|最小宽度和最大|最小高度。RenderBox可以选择具有所需的任何大小,但它必须遵守这些值/约束。小部件的大小/位置完全取决于这些RenderBox的属性。
原文:The same way Widgets build a Widget three, RenderBoxes make a render three. 我觉得three可能写错了,应该是tree,译文:以同样的方式小部件生成 组件树,RenderBoxes生成渲染树。
我们可以将Flutter的布局系统视为两阶段系统。在第一个阶段中,framework 以递归地方式沿着渲染树 把BoxConstraints传递给子组件。它为父组件提供了一种方式来调节/增强子组件的尺寸,并根据需要更新这些限制。换句话说,这是负责传播约束信息的阶段,让每个人知道其最大/最小值。
完成后,第二阶段开始。这次,每个RenderBox都将其选择的大小传递回其父对象。父级收集所有子级的大小,然后使用此几何信息将每个子级正确定位在自己的笛卡尔系统中。这个阶段负责确定大小和位置,在此阶段,父组件知道每个子组件的大小以及他们的位置。
那么,这到底意味着什么?
这意味着父组件有责任定义/限制/约束子组件的尺寸,并相对于其坐标系进行定位。换句话说,小部件可以选择其大小,但是它必须始终遵守从其父级收到的约束。此外,小部件不知道其在屏幕上的位置,但其父级知道。
如果您对小部件的大小或位置有疑问,请尝试查看(更新)其父组件。
好的,让我们将所有内容可视化,尝试通过示例了解正在发生的事情。但是在此之前,以下是一些在调试约束时可能有用的术语,
下面的术语未翻译,因为这些术语本身比译文更好理解:
我们将使用的是初始应用模板的修改版本。通常,您可以通过两种简单的方法来检查窗口小部件RenderBox及其属性:
import 'package:flutter/material.dart';
GlobalKey _keyMyApp = GlobalKey();
GlobalKey _keyMaterialApp = GlobalKey();
GlobalKey _keyHomePage = GlobalKey();
GlobalKey _keyScaffold = GlobalKey();
GlobalKey _keyAppbar = GlobalKey();
GlobalKey _keyCenter = GlobalKey();
GlobalKey _keyFAB = GlobalKey();
GlobalKey _keyText = GlobalKey();
void printConstraint(String name, BoxConstraints c) {
print(
'CONSTRAINT of $name: min(w=${c.minWidth.toInt()},h=${c.minHeight.toInt()}) max(w=${c.maxWidth.toInt()},h=${c.maxHeight.toInt()})',
);
}
void printSizes() {
printSize('MyApp', _keyMyApp);
printSize('MaterialApp', _keyMaterialApp);
printSize('HomePage', _keyHomePage);
printSize('Scaffold', _keyScaffold);
printSize('Appbar', _keyAppbar);
printSize('Center', _keyCenter);
printSize('Text', _keyText);
printSize('FAB', _keyFAB);
}
void printSize(String name, GlobalKey key) {
final RenderBox renderBox = key.currentContext.findRenderObject();
final size = renderBox.size;
print("SIZE of $name: w=${size.width.toInt()},h=${size.height.toInt()}");
}
void printPositions() {
printPosition('MyApp', _keyMyApp);
printPosition('MaterialApp', _keyMaterialApp);
printPosition('HomePage', _keyHomePage);
printPosition('Scaffold', _keyScaffold);
printPosition('Appbar', _keyAppbar);
printPosition('Center', _keyCenter);
printPosition('Text', _keyText);
printPosition('FAB', _keyFAB);
}
void printPosition(String name, GlobalKey key) {
final RenderBox renderBox = key.currentContext.findRenderObject();
final position = renderBox.localToGlobal(Offset.zero);
print("POSITION of $name: $position ");
}
void main() {
runApp(LayoutBuilder(
builder: (context, constraints) {
printConstraint('MyApp', constraints);
return MyApp();
},
));
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return LayoutBuilder(
key: _keyMyApp,
builder: (context, constraints) {
printConstraint('MaterialApp', constraints);
return MaterialApp(
key: _keyMaterialApp,
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
visualDensity: VisualDensity.adaptivePlatformDensity,
),
home: LayoutBuilder(
builder: (context, constraints) {
printConstraint('HomePage', constraints);
return HomePage(
key: _keyHomePage,
title: 'Flutter Demo Home Page',
);
},
),
);
},
);
}
}
class HomePage extends StatefulWidget {
HomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);
final String title;
@override
_HomePageState createState() => _HomePageState();
}
class _HomePageState extends State<HomePage> {
int _counter = 0;
void _incrementCounter() {
setState(() {
_counter++;
});
}
@override
void initState() {
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback(_afterLayout);
super.initState();
}
void _afterLayout(_) {
printSizes();
printPositions();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return LayoutBuilder(builder: (context, constraints) {
printConstraint('Scaffold', constraints);
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.purple,
key: _keyScaffold,
appBar: AppBar(
key: _keyAppbar,
title: Text(widget.title),
),
body: LayoutBuilder(
builder: (context, constraints) {
printConstraint('Center', constraints);
return Center(
key: _keyCenter,
child: LayoutBuilder(builder: (context, constraints) {
printConstraint('Text', constraints);
return Text(
'You have pushed the button this many times:',
key: _keyText,
style: TextStyle(color: Colors.white),
);
}),
);
},
),
floatingActionButton: LayoutBuilder(
builder: (context, constraints) {
printConstraint('FAB', constraints);
return FloatingActionButton(
key: _keyFAB,
onPressed: printSizes,
tooltip: 'Increment',
child: Icon(Icons.add),
);
},
),
);
});
}
}
让我们一步一步来看看发生了什么(在这里我们将忽略LayoutBuilders)。
在我们的示例中发生的第一件事是执行runApp(..)。此函数检查屏幕当前大小(在我们的示例中为392:759),然后创建一个BoxConstraints对象,其中包含将发送到我们的第一个小部件(MyApp)的约束。注意,max | min的宽度和高度都相等;因此,runApp使用了严格的约束-通过这样做,MyApp除了选择屏幕上的可用空间外,在选择其大小时将别无选择。
然后将约束向下传播到Widget树。MyApp,MaterialApp,HomePage和Scaffold都被告知相同的严格约束。因此,所有人将被迫填满整个屏幕。每个小部件都有机会向其子项通知不同的BoxConstraints(仍然尊重已收到的子项)。但是,在这种情况下,他们选择不这样做。
现在事情开始变得越来越有趣。Scaffold告知AppBar有关必须使用的BoxConstraints的信息,但是,这一次,它使用了宽松的约束(min h = 0)。它使AppBar有机会选择所需的任何高度,但仍必须使用width = 390。
AppBar是一种特殊的小部件,称为PreferredSizeWidget。这种类型的小部件不会对其子级施加任何约束。如果尝试使用LayoutBuilder获取Title的约束,则会出现错误。而是,AppBar以首选/默认大小响应Scaffold:高度= 80,宽度= 392(受接收到的约束的约束)
获得AppBar的大小后,Scaffold继续下一个子项:Center
好的,这里发生了很多事情。让我们尝试了解:
流程继续:
最后,对Scaffold以上的所有小部件重复该过程:
RenderBox树最终绑定在屏幕上。我们有一个正在运行的应用程序。
我希望所有这些都可以帮助您更好地了解Flutter布局系统的工作方式。