最近在手机上尝试了一下把SceneColor改成R11G11B10, 使用FrameBufferFetch来读取深度.
Android上可以使用framebuffer_fetch_depth_stencil, 但是iOS上不支持DepthFetch. 所以就尝试使用MRT输出一个R16F的Depth, 需要依赖FramebufferFetchMRT的实现. 4.26中UE4已经增加了延迟渲染, FramebufferFetchMRT已经实现了vk和metal的, 所以很方便地就合并了过来, 用法是这样的: fetch color : SubpassFetchRGBA_0()/SubpassFetchRGBA_1()/… fetch float : SubpassFetchR_0()/SubpassFetchR_1()/… 这些宏会在Shader编译时被转换成平台相关的Shader, 然后我感觉我就掉进了一个坑.
代码写完后发现iOS上SubpassFetchR_1()怎么也不起作用(DepthFade的物体没了), 使用XCode GPU Frame Capture看了一下Shader, 结果发现gl_LastFragDataR_1竟然是绑定到了[[color(0)]]上?
继续把HLSL和DXC的代码dump出来, 没有发现问题, [[vk::input_attachment_index(1)]]里面的index是1
所以证明代码写得应该没有问题, 问题出在HLSL转换Metal Shader这一步. 猜测可能是没有[[color(0)]], [[vk::input_attachment_index(1)]]就给绑定到了[[color(0)]]上了? 于是尝试把DepthFetch的宏定义改成这个样子:
#define DepthbufferFetchES2() (SubpassFetchRGBA_0().w * 0 + SubpassFetchR_1())
可以看到生成的HLSL里已经有[[vk::input_attachment_index(0)]]了
Metal Shader这边终于正确地绑定到了[[color(1)]], 而且[[color(0)]]因为乘零的关系还被优化掉了. 撞大运式编程又解决了一个问题…虽然还是没找到根源@_@
确定了是spirv-cross 的锅, 4.26改了一下