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Processing文字气泡抖动创作思路解析

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ChildhoodAndy
发布2021-11-16 13:23:58
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发布2021-11-16 13:23:58
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亲爱的读者朋友们,周末好哇。

今天小菜的#processing源码分析系列给大家带来的是一个文字气泡抖动的效果实现原理解析。

对了,#processing源码分析系列已经出了两期

Processing源码分析系列

本期的效果和源码实现来自 openprocessing 的Could Text by Richard Bourne[1]

OK,话不多说,Let's go!

思考环节

反复观察最后的作品效果,如果要我们自己来实现,首先我们要问以下几个问题:

(1)气泡是在文字的路径上的,文字的路径信息或者坐标信息怎么获取到呢?

(2)这么多的气泡用的是粒子的设计思路么?

(3)粒子该怎么绘制?一个粒子是有两层圆形,背景层黑色,前景层白色,真的是这样吗?

(4)一直在不停的动是怎么实现的?并且这些粒子无论怎么动都不跑出字体的路径范围,如何实现呢?

我们来带着这些疑问来分析下源码。

气泡文字路径的获取

在 Processing 中我们如果要获取文字的像素坐标位置,有几个常见的做法,小菜列举下,如果有更多更好的做法,亲爱的读者朋友们,别忘记留言让小菜看到:)

1)文字顶点法

PFont font;
ArrayList<PVector> edgeVertices = new ArrayList<>();

void setup() {
  size(600, 600);
  font = createFont("STHeiti", 260);
  PShape shape = font.getShape('菜');

  for (int i = 0; i < shape.getVertexCount(); i++) {
    edgeVertices.add(shape.getVertex(i));
  }
}

void draw() {
  background(255);

  translate(width / 2 - 139, height / 2 + 78);
  strokeWeight(2);
  beginShape();
  for (PVector v : edgeVertices) {
    vertex(v.x, v.y);
    circle(v.x, v.y, 8);
  }
  endShape();
}

这个方式的思路:

  • 通过PFontgetShape(char c)获取到字体的PShape
  • 通过PShapegetVertexCount()获取到所有顶点的个数,通过getVertex(index)获取到第 index 个顶点的坐标的信息,将他们存储到数组中
  • 遍历数组,结合beginShapeendShape,使用vertex将顶点绘制出来

呃...怎么说呢?这个方式获取的是字体轮廓上点,我们这个例子使用这个方式并不是很合适,因为有很多泡泡会出现在字体轮廓的内部。

2)文字图片法

文字图片法和文字输入法的原理都一样。但做法稍微有些不同。文字图片法是加载了一张字体图片,白底黑字最好啦。

我们获取到图片的像素信息,画上红色矩形,进行周期正弦波动的大小变化。

PImage logoImage;
PShape logoShape;

void setup() {
  size(800, 200);

  logoImage = loadImage("xiaocai.png");
  float ratio = logoImage.height / logoImage.width;
  logoImage.resize(800, int(800 * ratio));

  noStroke();
}


void draw() {
  background(255);

  translate(0, height / 2 - 120);
  logoImage.loadPixels();
  for (int i = 0; i < logoImage.height; i++) {
    for (int j = 0; j < logoImage.width; j++) {
      color c = logoImage.pixels[i * logoImage.width + j];
      if (isFontPixel(c)) {
        fill(255, 0, 0);
        rect(j, i, sin(frameCount * 0.1) * 2 + 4, sin(frameCount * 0.1) * 2 + 4);
      } else {
        fill(255);
      }
    }
  }
}

boolean isFontPixel(color c) {
  //return dist(red(c), green(c), blue(c), 0, 0, 0) < 10;
  return red(c) < 5;
}

这个方式的思路:

  • 推荐加载白底黑字的文字图片,保存到一个PImage对象中
  • image 进行 loadPixels,然后双层遍历 image 的高宽,获取到 image 的每个像素颜色信息
  • 颜色信息与图片中文字的黑色进行比较,如果很接近,小于一定的阈值,就认为这个像素是黑色字体所在的像素。判断的方式有很多种,可以用 dist 函数判断颜色的距离, dist(颜色1的red值,颜色1的green值,颜色1的blue值,颜色2的red值,颜色2的green值,颜色3的blue值) 如果小于比如 10,就认为俩颜色很相近了,或者干脆简单点,因为我们的字体就是单色嘛,直接获取红色通道 red 的值,小于 5 就是黑色色块了。
  • 如果是黑色字体的像素,那么画一个红色矩形方块
  • 如果不是黑色字体的像素,啥也不干

为什么要这么判断?因为字体放大后,我们可以看到边缘,并不是完全的黑色,而是具有一定的灰度,这种边缘的处理,使得字体在正常的情况下,视觉上看着就更加平滑。所以在白底黑字的情况下,我们一般不直接判断 red(color) == 0 来判断是否是字体的像素,而是给了一定的阈值,这样就会囊括一部分边缘像素。

3)文字输入法

文字输入法也是作者使用的方法。和图片输入法略有不同的是,是直接将文本显示在画面中,然后通过loadPixels的方式来进行相似的处理。

font = createFont("STHeiti", 260); // 创建黑体字体
  textFont(font); // 设定字体
  fill(0); // 字体填充为黑色
  textAlign(CENTER, CENTER); // 设定字体的对齐模式,水平居中,垂直居中
  text(typedText, width/2, height/2 - 70); // 显示字体
  typedText = "";
  inputText = "";

  count = 0; // 粒子个数从 0 开始
  // 小菜:注意这里是 width * heigh,其实正确的应该用 pixelWidth * pixelHeight,因为默认像素密度 pixelDensity 为 1
  // 见公众号文章:https://mp.weixin.qq.com/s/tdwM-mK3kDTSyMHZzgghig
  list = new int[width*height];

  loadPixels(); // 加载像素数据
  for (int y = 0; y <= height - 1; y++) {
    for (int x = 0; x <= width - 1; x++) {
      color pb = pixels[y * width + x]; // 通过(y * width + x)得到坐标(x,y)在 pixels 数组中的索引位置,获取坐标(x,y)的像素的颜色

      // 颜色的归一化操作!!!
      // 画布背景色为 BG_COLOR,文字颜色是黑色,此时像素颜色的红色通道值小于5,只能是文字的黑色
      // 也就是通过 red(pb) < 5 来简单快速的判断出文字所在的像素,将这些像素在list数组中的位置的数值都标记成0-黑色
      if (red(pb) < 5) {
        list[y * width + x] = 0;
      } else {  // 背景色,都标记成1
        list[y * width + x] = 1;
      }
    }
  }
  updatePixels(); // 更新像素

气泡粒子的设计

我们来观察下“小”字。

最开始小菜在看到效果的时候,以为单个气泡粒子 Particle 的绘制是这样的:

粒子的绘制分成了黑色背景层和白色前景层,但一想不对啊,如果单个粒子是这么绘制的,那么他们接触叠加的时候应该是这样的:

但结果并不是,视频中的效果,前景的圆是连接在一起的,有点 metaball 的感觉:

所以,单个 Particle 绘制两层的思路并不对。

那么应该怎么实现?小菜做了一个动画来解释下:

  • 粒子内部只负责绘制圆形
  • 在主程序用,用 particles 保存所有的粒子
  • 遍历所有粒子,先将填充色填充为黑色背景色,这时候绘制出黑色的粒子层
  • 再次遍历所有粒子,此次将填充色填充为白色前景色,绘制出白色的粒子层
  // 第一次循环遍历,用来绘制粒子的底层边框色
  // display 用来绘制背景圆
  // update用来更新粒子的速度和位置
  for (int i = 0; i < particles.size(); i++) {
    Particle p = particles.get(i);
    fill(BORDER_COLOR);
    p.display();
    p.update();
  }
  // 第二次循环遍历,用来绘制粒子的前景色
  // display2 用来绘制前景圆
  // update用来更新粒子的速度和位置
  for (int j = 0; j < particles.size(); j++) {
    Particle p = particles.get(j);
    fill(FG_COLOR);
    p.display2();
    p.update();
  }

气泡粒子的缩放

作者为了丰富粒子的效果,设计了两种类型,使用了两种绘制模式,display()和display2()

  • type0:背景黑色圆大小固定,前景白色圆来回缩放(使用 updateBorder )
  • type1:背景黑色圆来回缩放,前景白色圆大小固定
  • display():绘制背景圆
  • display2():绘制前景圆

读者朋友们可以回到文章开头,再仔细观察下视频中的效果,可以体会体会,一些生动往往体现在细节中。

// 绘制背景边框圆
  // type 0:背景边框圆大小固定
  // type 1:背景边框圆直径来回增加/缩小
  void display() {
    if (type == 0) {
      ellipse(location.x, location.y, radius, radius);
    } else {
      updateBorder();
      ellipse(location.x, location.y, radius + border, radius + border);
    }
  }

  // 绘制前景圆
  // type 0: 前景圆直径来回缩小/增加
  // type 1: 前景圆大小固定
  void display2() {
    if (type == 0) {
      updateBorder();
      ellipse(location.x, location.y, radius - border, radius - border);
    } else {
      ellipse(location.x, location.y, radius, radius);
    }
  }

  void updateBorder() {
    // 如果边框小于最小值或者大于最大值,则将边框增量幅度 * -1, 用于将增量变为减量,或者减量变为增量
    if (border < MIN_BORDER || border > MAX_BORDER) {
      incBorder *= -1;
    }
    // 始终用 border = border + incBorder 来修改 border
    // border 的大小变会在 MIN_BORDER 和 MAX_BORDER 之间来回变换
    border += incBorder;
  }

气泡粒子的运动

“你怎么运动,也休想逃出我的掌心”

这里用的思路,在编程中很常见,就是预见未来,改变现在。举个简单的例子,经典的炸弹人游戏:

这个游戏陪伴了小菜的童年,至今想起来,还能想到那段快乐的时光,不禁嘴角上扬...

游戏中的地图的生成逻辑,对于炸弹人通常是这么做的。假设可通过的草地编号为0,不可爆破的砖块我们编号为1,可爆破的砖块编号为2,游戏通往下一关的关卡编号3,玩家的编号为4,坏蛋的编号为5,那么我们无论我们是通过关卡编辑器生成地图,还是我们硬核输入二维地图数据,比如:

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 
1 2 2 2 2 3 5 2 0 0 0 0 1
1 0 0 0 0 2 2 2 2 2 0 0 1
1 2 2 2 2 0 0 4 0 0 0 0 1
1 2 1 1 2 2 1 2 2 1 0 2 1
1 2 1 1 2 2 1 0 2 1 0 2 1
1 2 0 1 2 2 1 0 2 1 0 2 1
1 2 0 0 2 2 1 0 2 1 5 2 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 

在游戏开始的时候载入地图数据,然后不同的编号用不同的图形表示。

而玩家操作的主角通过手柄的上下左右进行方向移动,那么在游戏逻辑中通常会这么写:

if (按了方向键上) {
  1. 要计算在玩家的上方的二维坐标位置
  2. 如果该位置不可通过比如为砖块类型,则return,啥也不做
  3. 否则该位置则可以通过,玩家的位置 y -= speed;
}  

所以思路就是:

  • 预见未来:按照我的操作,或者我的速度,在下一次帧计算中,我可以到达那个位置吗?
  • 改变现在:如果可以,我就过去,如果不可以,我就不动,或者反向运动等。

同样的编程思维可以用在这里,气泡的运动时时刻刻都在问,按照我现在的速度,下一帧我还在字体像素的范围中吗?如果不在就换个方向,如果在,我就继续前进。

备注:代码中的 list 保存了所有像素位置颜色归一化后的值,字体像素位置存的是0,非字体像素位置都是1,list[location]为1,表示非字体的像素。下面代码是颜色的归一化操作,在文章开头页也提到过。

loadPixels(); // 加载像素数据
for (int y = 0; y <= height - 1; y++) {
  for (int x = 0; x <= width - 1; x++) {
    color pb = pixels[y * width + x]; // 通过(y * width + x)得到坐标(x,y)在 pixels 数组中的索引位置,获取坐标(x,y)的像素的颜色

    // 颜色的归一化操作!!!
    // 画布背景色为 BG_COLOR,文字颜色是黑色,此时像素颜色的红色通道值小于5,只能是文字的黑色
    // 也就是通过 red(pb) < 5 来简单快速的判断出文字所在的像素,将这些像素在list数组中的位置的数值都标记成0-黑色
    if (red(pb) < 5) {
      list[y * width + x] = 0;
    } else {  // 背景色,都标记成1
      list[y * width + x] = 1;
    }
  }
}
updatePixels(); // 更新像素

休想逃出字体的手掌心!

// 速度和位置的更新
  void update() {
    location.add(velocity);
    // 抖动效果的终极秘诀:始终让粒子本身在文字黑色像素抖动
    // 按照目前的速度,下一个帧循环中,当前像素的左右像素是非黑色(非文字像素)时,则将x轴速度乘以-1进行反向
    int nextLocX1 = int(location.y) * width + int(location.x + velocity.x);
    int nextLocX2 = int(location.y) * width + int(location.x - velocity.x);
    if ((list[nextLocX1] == 1)   ||   (list[nextLocX2] == 1)) {
      velocity.x *= -1;
    }
    // 按照目前的速度,下一个帧循环中,当前像素的上下像素是非黑色(非文字像素)时,则将y轴速度乘以-1进行反向
    int nextLocY1 = int(location.y + velocity.y) * width + int(location.x);
    int nextLocY2 = int(location.y - velocity.y) * width + int(location.x);
    if ((list[nextLocY1] == 1) || (list[nextLocY2] == 1)) {
      velocity.y *= -1;
    }
  }

总结

源码的分析是一件很快乐的事情,我们不是为了单纯学而学,重要的是掌握这种类型作品的一些创作思路。小菜始终相信,生成艺术伴随着一些随机和意外的惊喜,但这一切的背后,都蕴藏着某些既定的模式,可能是某些精妙的数学公式,也有可能是我们不了解的某种规则,而我们处理这些模式的方式,就是多见、多想、多实践。

完整源码见 https://github.com/xiaocai-laoniao/OpenProcessingSourceCodeAnalysis。 参考资料

[1]Could Text by Richard Bourne: https://openprocessing.org/sketch/1231442

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原始发表:2021-11-06,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 思考环节
  • 气泡文字路径的获取
    • 1)文字顶点法
      • 2)文字图片法
        • 3)文字输入法
        • 气泡粒子的设计
        • 气泡粒子的缩放
        • 气泡粒子的运动
        • 总结
        相关产品与服务
        图数据库 KonisGraph
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