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英伟达实时路径追踪研究进展

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Peter Lu
发布2022-09-01 17:14:27
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发布2022-09-01 17:14:27
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文章被收录于专栏:LETLET

实时图形学正处于向Path Tracing过渡的历史性时刻。Path Tracing是最准确的渲染方式,但由于多次反弹,以及光、材质的模拟,因此计算量也是巨大的。随着硬件加速,系统的研究以及随机采样和降噪方面的进展,NV已经开始为数十亿个三角形和数百万光源的场景实时光线追踪。本文是GDC2022大会Nvidia关于实时光线追踪的报告,概述了NV在Real-time Path Tracing的最新研究成果和性能优化。下面是我观看该视频的心得总结。

首先,作者分享了两个场景,一个是“Tiger in the jungle”,场景的特点是有30亿的实例化三角形以及350广域网的毛发(曲线),因此,该场景中光路的反弹次数高达30次,目的是正确的获取毛发的阴影效果。另一个场景是“Paris Opera Housing”,这个场景的特点是存在50万的自发光以及30个聚光灯,体现的是处理many lights的能力。这两个场景的渲染帧数都是在30FPS以上。最后,作者也分析了一帧中各个部分所消耗的时间,比如构建V-Buffer,BVH,光路渲染,降噪,后处理等。

接着,作者介绍了Falcor(该报告中用到的渲染引擎)的Pipeline,如何生成阴影图,如何实现RTX的Direct illumination,以及解决电介质(水,玻璃,冰块等)嵌套问题,重点介绍了为了降噪,需要将光路的贡献分解为diffuse,specular,以及反射,折射和其余这几类,以buffer的形式存储,这个过程称为Path decomposition,同时,我们也需要记录对应的材质类型,这在降噪中可以用来指定Kernel的size,这称为 path demodulation。视频中也给出了是否开启path demodulation的效果不同。 将这些信息交给后处理,则完成了Denoiser,DLSS和后处理,完成整个渲染过程。

然后,作者介绍了一些Coding方面的工作,重点介绍了SLANG这个shader语法,个人理解该语言提供了一定的面向对象的能力,提供了interface的方式,支持动态创建的能力,同时具有编译阶段优化的方式,具体内容可以看视频。

介绍完整体渲染管线和coding后,作者又分享了主要的优化工作,为了减少divergence问题而进行的材质优化,以及GPU的缓存优化策略,BVH相关的优化。

最后,作者给出了该渲染引擎加载PBRT中场景的效果,给出了自己的总结:Real-time path tracing is here。并解释了实时渲染和离线渲染之间的个人理解和future work。最后的最后,作者给出了相关的资源。

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原始发表:2022-06-20,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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