我有一个粒子“引擎”,我已经实现了一个池系统,我已经测试了两种不同的方法来渲染列表中的每个粒子。请注意,池化实际上与问题无关。当我注意到它们的行为不同时,我只是遵循了一个教程,并尝试使用第二种方法。
第一种方式:
for (int i = 0; i < particleList.size(); i++) {
Iterator<Particle> it = particleList.iterator();
while (it.hasNext()) {
Particle p = it.next();
if (p.isDead()){
it.remove();
}
p.render(batch, delta);
}
}
它工作得很好。我的粒子是尖锐的,它们以正确的速度移动。
第二种方式:
Particle p;
for (int i = 0; i < particleList.size(); i++) {
p = particleList.get(i);
p.render(batch, delta);
if (p.isDead()) {
particleList.remove(i);
bulletPool.free(p);
}
}
这使得我所有的粒子都变得模糊,移动速度非常慢!
我的粒子的渲染方法如下所示:
public void render(SpriteBatch batch, float delta) {
sprite.setX(sprite.getX() + (dx * speed) * delta * Assets.FPS);
sprite.setY(sprite.getY() + (dy * speed) * delta * Assets.FPS);
ttl--;
sprite.setScale(sprite.getScaleX() - 0.002f);
if (ttl <= 0 || sprite.getScaleX() <= 0)
isDead = true;
sprite.draw(batch);
}
为什么不同的渲染方法会产生不同的结果?
提前感谢
发布于 2013-07-29 23:32:39
在迭代列表时,您正在对列表进行变异(从列表中移除元素)。这是一种典型的制造混乱的方式。
Iterator
必须具有正确处理删除情况的代码。但是您的基于索引的for
循环不需要。特别是当您调用particleList.remove(i)
时,i
现在与列表的内容“不同步”。考虑一下删除索引3处的元素时会发生什么:'i‘将递增到4,但旧元素4被拖入索引3,因此它将被跳过。
我假设您正在避免使用Iterator
来避免内存分配。因此,避免这个问题的一种方法是反转循环(从particleList.size()
到0)。或者,只能为非死粒子增加i
。
https://stackoverflow.com/questions/17932319
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