我正在构建一个使用客户端服务器架构的游戏,并有以下关于服务器到客户端更新的问题。
目前,服务器每秒运行60次,并在每一步之后向连接的客户端发送更新,这意味着世界上每个实体的信息。由于我的游戏相当慢,基于rts,许多实体不改变状态后,每一步,不需要更新。因此,为了减少服务器负载,我添加了一个更新队列。只有需要更新的实体才会添加到此队列中,并在每一步之后执行。
考虑到这种方法,我想知道它是否有任何明显的缺点。我可以想到的是,也许随着时间的推移,游戏变得更加复杂,所有实体无论如何都需要在每一步上得到更新,这可能只是浪费时间来实现。
发布于 2014-10-22 06:49:50
你担心,如果你现在优化一些东西,它可能会被证明是浪费精力在未来。
但是更重要的是,如果你的系统现在正在工作,就像现在一样,那么它现在在这里浪费了努力!
也就是说,尽量减少服务器-客户端的流量通常是一个好主意,特别是当客户端在现实世界中,在未知的网络上,等等。在这种情况下,您还需要处理从短时间中断和崩溃中恢复状态的问题,因此,至少有时您可能需要发送整个状态。
但就目前而言,如果它仍然有效的话,停下来,继续下一步。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/86256
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