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落影的专栏

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iOS性能优化——图片加载和处理
本文基于WWDC2018-Image and Graphics Best Practices,对图片加载和处理的思考和总结。 本文不是WWDC翻译,如果需要了解视频内容可以点击上面的链接观看。
落影
2018-10-15
2.4K0
iOS性能优化——图片加载和处理
本文基于WWDC2018-Image and Graphics Best Practices,对图片加载和处理的思考和总结。 本文不是WWDC翻译,如果需要了解视频内容可以点击上面的链接观看。
落影
2018-10-13
2.1K0
Metal图像处理——颜色查找表(Color Lookup Table)
一张1024x1024的普通图片,是由1024 * 1024=1048576个像素点组成,每个像素点包括RGBA共32bit,常见的图像处理是对相邻像素点颜色、像素点本身颜色做处理。 在对像素点本身颜色做处理的情况下,需要把某个颜色映射成另外一个颜色,比如说把颜色rgb(0.2, 0.3, 0.4) * colorMatrix = rgb(0.1, 0.2, 0.3),可以使用shader实现这个颜色转变对图片进行处理。但实际过程中的颜色映射计算过程可能会更加复杂,并且会有很多冗余运算(比如我们对相同的颜色会有重复的运算),我们希望用空间换取时间,把相同颜色值的运算结果缓存下来。
落影
2018-10-08
2.3K0
Metal视频处理——绿幕视频合成
绿幕视频合成可以分为两步,首先是把视频读取成视频帧并做好对齐,其次是做两个图像的合成。 首先是从正常视频里面读取一帧图像,如下:
落影
2018-10-08
3.2K0
Metal图像处理——直方图均衡化
首先,我们用直方图来表示一张图像:横坐标代表的是颜色值,纵坐标代表的是该颜色值在图像中出现次数。
落影
2018-10-08
8060
iOS开发笔记(九)— 数据库、Crash、内存问题分析
分享iOS开发中遇到的问题,和相关的一些思考,本次内容包括:UIKit的iOS11问题、数据库问题定位、线上Crash处理、内存问题分析。
落影
2018-09-26
8850
Metal视频处理——绿幕视频合成
Metal入门教程总结 Metal图像处理——直方图均衡化 本文介绍如何用Metal把一个带绿幕的视频和一个普通视频进行合并。
落影
2018-09-16
4.4K0
Metal图像处理——直方图均衡化
首先,我们用直方图来表示一张图像:横坐标代表的是颜色值,纵坐标代表的是该颜色值在图像中出现次数。
落影
2018-08-31
1.5K0
Metal入门教程(八)Metal与OpenGL ES交互
UIImage是我们常用的图像类,可以转成CVPixelBufferRef,表示存储在内存的图像数据; id<MTLTexture> 是Metal的纹理,表示的是存储在显存的图像数据; GLuint 是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。
落影
2018-08-21
2.5K0
Metal入门教程(七)天空盒全景
Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 Metal入门教程(五)视频渲染 Metal入门教程(六)边界检测
落影
2018-08-04
1.9K0
Metal入门教程(六)边界检测
前面的教程既介绍了Metal的图片绘制、三维变换、视频渲染,也引入MetalPerformanceShaders处理摄像头数据以及用计算管道实现灰度计算,这次尝试实现sobel边界检测。
落影
2018-08-02
9030
Metal入门教程(二)三维变换
上一篇的教程介绍了如何绘制一张图片,这次的目标是把图片显示到3D物体上,并进行三维变换。
落影
2018-07-01
1.6K3
Metal入门教程(一)图片绘制
这里是一篇Metal新手教程,先定个小目标:把绘制一张图片到屏幕上。 Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里;
落影
2018-06-24
3.3K0
GPUImage详细解析(十三)多路视频绘制
前言 最近做多路视频的渲染,本文是其渲染方案的预研。 效果大概如下: 效果图 正文 一、多GPUImageView方案 用GPUImage进行多路视频的渲染,有一个非常简单的方案:多个GPUImag
落影
2018-06-13
2.3K0
《音视频开发进阶指南》—— 读书笔记
前言 之前偶然看到一个PPT,是一些视频特效的讲解。首页如下: PPT解析了模糊镜像、电击效果、灵魂出窍、动态晕影等视频处理效果,最后推荐作者自己写的书: 在“音视频进阶”、“唱吧核心架构开发”
落影
2018-04-27
2.5K0
程序员进阶之算法练习(二十七)
前言 日常练习,保持思考。 正文 1.Parallelogram is Back 题目链接 题目大意: 给出平行四边形的三个点(x[i], y[i]),求出可能的第四个点的坐标。 先输出可能数m
落影
2018-04-27
7960
iOS音视频播放(Audio Unit播放音频+OpenGL ES绘制视频)
前言 相关文章: 使用VideoToolbox硬编码H.264 使用VideoToolbox硬解码H.264 使用AudioToolbox编码AAC 使用AudioToolbox播放AAC HLS点播实现(H.264和AAC码流) HLS推流的实现(iOS和OS X系统) iOS在线音频流播放 Audio Unit播放PCM文件 Audio Unit录音(播放伴奏+耳返) Audio Unit播放aac/m4a/mp3等文件 Audio Unit和ExtendedAudioFile播放
落影
2018-04-27
2.5K0
Audio Unit录音(播放伴奏+耳返)
前言 相关文章: 使用VideoToolbox硬编码H.264 使用VideoToolbox硬解码H.264 使用AudioToolbox编码AAC 使用AudioToolbox播放AAC
落影
2018-04-27
3K0
一个BUG的发现、定位和解决
前言 在iOS 11发布之后,出现了一系列适配相关的问题,UIScrollView在pagingEnabled=YES时滑动手势不灵敏,UITableView的滑动删除功能变动,UIImagePickerViewController的取消按钮点击区域变小等,本文介绍其中一个UIAlertView问题,分享其发现、定位和解决。 正文 1、问题产生 问题的最初,是iOS 11正式版发布后不久,测试的同学提了一个iOS 11相关的BUG,表现是:在直播间内发送聊天信息,如果被禁言,会弹出“被禁言”提示,键盘收回去
落影
2018-04-27
1.5K0
真机的代码覆盖率测试
代码覆盖率测试 以前虽然写过单元测试,但很少监测测试的完整程度,测试用例也经常存在重复的情况。这次在测试的要求下开始接入代码覆盖率测试。什么是代码覆盖率?就是测试用例对代码的测试覆盖程度(见代码覆盖率浅谈)。 这里面会涉及到两种文件,分别是编译时产生的代码结构文件(gcno文件)和运行时产生的代码执行的覆盖率文件(gcda文件)**,下面看看怎么产生gcno文件和gcda文件。 产生gcno文件和gcda文件 1、打开Scheme设置页面,添加TestCoverage的Build选项;
落影
2018-04-27
2.6K0
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