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小L的魔法馆

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Computer Graphics note(3):视口变换&光栅化
Games101 Lecture5-6-7 在M(模型)V(视图)P(投影)变换之后,得到[−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3,接下来就是将其映射到屏幕空间上去。 M变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106880754 VP变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106934622
Enterprise_
2020-08-02
1K0
ndn挖坑记(一)
NDN是命名数据网络的缩写,简单来是说以数据命名取代IP 的主体地位,数据名称取代了IP 作为网络中的唯一标识在网络层的数据请求、路由、转发以上层应用直接关心的数据名称作为第一语义,而不用关心数据所在位置。
Enterprise_
2020-08-02
3970
参数绑定
bind用于将一个可调用对象绑定到新的可调用对象上,新对象的参数就是被绑定对象参数列表中的占位符所占据的位置的参数 其调用形式如下:
Enterprise_
2020-08-02
8620
VS2019界面透明、主题修改和导出设置
换电脑之后用上了VS2019,不得不说VS真是很强的IDE,然后就开始折腾了>.<
Enterprise_
2020-08-02
2.3K0
springboot-mybatis-demo遇到的坑
使用国外站点进行更新,实在太浪费时间,所以修改为国内站点 在pom.xml中添加(pom.xml集成了依赖关系)
Enterprise_
2020-08-02
5170
Games101--Assignment2
修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t)。 该函数的内部工作流程如下:
Enterprise_
2020-08-02
7790
Computer Graphics note(2):视图变换&投影变换
Games101 lecture4-lecture5 考虑将三位物体转换二维图像需要的步骤,我们需要以下变换来达成目的, model transformation(模型(基础)变换–Object就位) view/camera transformation(视图变换–调整相机) projection transformation(投影变换–变换到[−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3,忽略深度信息zzz,变成[−1,1]2[-1,1]^2[−1,1]2) viewport transformation(视口变换–投影到屏幕空间) 如下图所示(Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) 7.1 Viewing Transformations Figure 7.2):
Enterprise_
2020-08-02
5150
简记特定容器list和forward_list算法
链表类型list和forward_list有独有的sort、merge、remove、reverse和unique,而通用版本的是不能用于这两个类型的,因为所要求的迭代器不同,通用版本需要迭代器支持更多的操作。
Enterprise_
2020-08-02
2800
Games101--Assignment3
http://games-cn.org/forums/topic/frequently-asked-questionskeep-updating/
Enterprise_
2020-07-14
1.5K0
javascript基础练习:借用原型对象实现继承 & 排他思想 & 页面带参数自动跳转
定义两个构造函数Student和Person,利用原型对象模拟上面类的继承关系。就是用对象模拟类,然后用call方法在函数内调用父类的方法即可。 注意call的返回值是调用者提供的 this 值和参数调用该函数的返回值。若该方法没有返回值,则返回 undefined。
Enterprise_
2020-07-10
3730
svg上实现图形移动
前两个参数分别是x轴半径和y轴半径,x-axis-rotation是绕x轴旋转角度,large-arc-flag(角度大小) 和sweep-flag(弧线方向),large-arc-flag决定弧线是大于还是小于180度,0表示小角度弧,1表示大角度弧。sweep-flag表示弧线的方向,0表示从起点到终点沿逆时针画弧,1表示从起点到终点沿顺时针画弧。
Enterprise_
2020-07-09
9230
Computer Graphics note(4):Shading
Games101 lecture7-8-9-10 Shading(着色)定义为对不同对象应用不同材质的过程。不同的材质也就是不同的着色方法。有许多着色模型,例如Blinn-Phong Reflectance Model(经验模型)。如下图着色模型:
Enterprise_
2020-07-07
1.6K0
Echarts练习--同时显示柱状图和饼图
初次使用Echarts,目的是为了左边显示柱状图,右边显示饼图,需要使用grid,在例子1和例子2上进行修改,只要注意饼图只要用center就可以调节位置即可。
Enterprise_
2020-07-07
2.5K0
Games101--Assignment2
修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t)。 该函数的内部工作流程如下:
Enterprise_
2020-07-06
9720
Computer Graphics note(3):视图变换 & 光栅化
M变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106880754 VP变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106934622
Enterprise_
2020-06-29
8650
Computer Graphics note(2):视图变换&投影变换
图片来源:https://stackoverflow.com/questions/36573283/from-perspective-picture-to-orthographic-picture
Enterprise_
2020-06-28
3860
Computer Graphics note(1):变换
Games101清新脱俗,可惜没赶上直播。 官网:http://games-cn.org/intro-graphics/ 结合食用:Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) or (2nd Edition)
Enterprise_
2020-06-23
7910
ndn挖坑记(完)
总算完事了,简单总结一下关于NDN中订阅发布模式,为了防止给自己留坑,只记录未写入部分。 以下为个人观点,仅供参考,如有需要(错误),请看文献&代码。 这里的订阅发布模式其实就是一种数据同步的方式,即发布者发布数据,订阅者订阅数据。相比较NDN传统的拉-取数据的方式,这样的方式更加的高效。
Enterprise_
2020-06-11
5950
智能指针(二)--练习
智能指针–练习 #include<iostream> #include<string> #include<vector> #include<memory> #include<fstream> #include<initializer_list> using namespace std; class StrBlobPtr; //仅仅是声明,在该类为完全定义完整之前,只能使用其类型,而不能调用其成员和函数 class StrBlob { friend class StrBlobPtr; public: ty
Enterprise_
2020-02-24
3820
智能指针(一)
一般情况下有三种内存,静态内存用于保存局部static对象、类static数据成员以及函数外被定义的变量,这种对象或者变量在使用之前被分配,程序结束时销毁;栈内存用于保存在函数内的非static对象,栈对象只在程序块运行时存在,程序流离开时销毁;以及自由空间,也叫堆,用来保存动态分配的对象,即运行时才被分配的对象,必须显示销毁。
Enterprise_
2020-02-24
8210
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