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大壮

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4.顶点属性,顶点数组和缓存区对象
2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer
大壮
2020-07-21
1.1K0
3.着色语言
3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。
大壮
2020-07-21
7400
2.着色器
2.着色器 着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。
大壮
2020-07-21
3360
iOS面试题-ARC下如何创建栈上的Block
这题主要是考察如何区分栈,堆,还是全局? 其中栈上block的定义:只用到外部局部变量、成员属性变量,且没有强指针引用的block都是StackBlock。 所以
大壮
2020-04-16
1.1K1
第三章:持有变量
block主要准备分为3个文章记录。 第一章:基础概念和使用 第二章:捕获变量 第三章:持有变量
大壮
2020-04-14
4960
block-捕获变量
说到变量,在OC中分为以下几种变量。block在捕获不同类型变量时内部的逻辑并不相同。
大壮
2020-04-10
4370
block-基础概念和使用
block主要准备分为3个文章记录。 第一章:基础概念和使用 第二章:捕获变量 第三章:持有变量
大壮
2020-04-09
2580
UIView - 生命周期
一般情况都是说UIViewController的生命周期,UIView的生命周期经常被忽视。
大壮
2019-02-22
2.7K0
对BarrageRenderer的理解分享(理论篇)
本文章主要是总结BarrageRenderer实现的思路,所以只是很简单的说明下使用方法,关于详细的使用方法请看DEMO。 首先说下如何使用 1.首先初始化BarrageRenderer,并且把画布添加到当前UIView中。 2.然后调用start方法,并且需要通过定时器加载你配置的弹幕参数。 3.最后你的弹幕就动起来了。。。(基本的使用超级简单) 项目目录 然后分析下这个项目的框架。一共3个大模块:BarrageEngine(弹幕引擎),BarrageLoader(弹幕加载),BarrageSprite
大壮
2018-06-19
1.3K0
深入的理解属性的修饰符(理论篇)
在ARC有效时,其类型上必须附加所有权修饰符,用来管理属性在内存中的生命周期。 所有权修饰符一共4种, ______strong ______weak ______unsafe_unreationed __autoreleasing 属性声明的属性 所有权修饰符 assign __unsafe_unreationed 修饰符 copy __strong 修饰符 (但是赋值得是被复制的对象) reatin __strong 修饰符 strong __strong 修饰符 unsafe_unrea
大壮
2018-06-19
5270
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