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4.顶点属性,顶点数组和缓存区对象

2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者gl...

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3.着色语言

3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的...

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2.着色器

2.着色器 着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。

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1.图形管线

顶点缓存区 -> 顶点着色器 -> 图元 -> 光栅化 -> 纹理 -> 片段着色器 -> 逐片段操作 -> 上屏

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OpenGL ES 使用着色器(OC)(一)

效果的含义: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序...

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OpenGL ES 3.0 深度测试(OC)(二)

本文章是基于文章一,开始讲解的。 效果就是个3D的正方体的盒子。 如果实现这个效果需要的步骤: 1.创建窗口 2.初始化环境(Context) 3.申...

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OpenGL ES 3.0 使用着色器(OC)

在iOS需要先引用 <OpenGLES/ES2/gl.h> <GLKit/GLKit.h>

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CMTime-基础使用

value/timescale = seconds计算出代表的时间(秒) value代表分子 timescale代表分母 flags代表状态(通过位掩码实...

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iOS面试题-ARC下如何创建栈上的Block

这题主要是考察如何区分栈,堆,还是全局? 其中栈上block的定义:只用到外部局部变量、成员属性变量,且没有强指针引用的block都是StackBlock。 ...

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第三章:持有变量

block主要准备分为3个文章记录。 第一章:基础概念和使用 第二章:捕获变量 第三章:持有变量

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block-捕获变量

说到变量,在OC中分为以下几种变量。block在捕获不同类型变量时内部的逻辑并不相同。

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block-基础概念和使用

block主要准备分为3个文章记录。 第一章:基础概念和使用 第二章:捕获变量 第三章:持有变量

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UIView - 生命周期

一般情况都是说UIViewController的生命周期,UIView的生命周期经常被忽视。

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iOS 自动打包 - fastlane (二)

.env 是非常简单的配置文件,简单到什么程度呢? 它只支持一维K/V格式的配置项,而且 key 和 value 都只能是字符串。

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iOSAPI
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iOS 自动打包 - fastlane

1 本文只是fastlane的基本使用. 2 使用fastlane前,确保你已经可以使用Xcode手动打包成功(说明你已经配置好证书)

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iOSXcodeRubyHTTPGit
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UIKit框架 - TextKit

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iOS
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RunLoop

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iOS
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iOS transform(基础)

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