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Unity游戏开发

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C#-IEnumerator与IEnumerable
IEnumerable是所有可迭代非范型类的基础接口。IEnumerable包括一个方法GetEnumerator方法,方法返回一个IEnumerator。
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2019-08-23
8450
Unity-资源引用自动化工具
需求: 在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护。 此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示。
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2019-08-18
1.1K0
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
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2019-07-22
2.4K0
Unity-UI(UGUI详解)02.1 Canvas组件、Visual组件
Canvas组件代表UI被放置和渲染的虚拟空间。全部的UI元素必须是带有Canvas组件的Gameobject的子物体。当我们创建一个UI元素从菜单的时候,如果场景中没有canvas,将自动创建一个canvas
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2019-07-18
2.5K0
C#语法糖
计算机语言中添加某种语法,这种语法对语言的功能没有影响,但是方便程序员使用。使用语法糖增加代码的可读性,减少程序代码出错的机会。 一.自动属性 以前:手写私有变量+公有属性 现在:声明空属性,编译器自动生成对应私有成员字段。 写法:输入prop ,连续按两次tab键,自动生成属性。 二.隐式类型(var) var定义变量有一下四个特点: 1、必须在定义时初始化 2、一旦初始化完成,就不能再给变量赋与初始值不同类型的值了 3、var要求是局部变量 4、使用var定义变量和object不同,它在效率上和使用强类型方式定义变量完全一样 三.参数默认值和命名参数 C#方法的可选参数是.net 4.0最新提出的新的功能,对应简单的重载可以使用可选参数和命名参数混合的形式来定义方法,这样就可以很高效的提高代码的运行效率 设计一个方法的参数时,可以部分或全部参数分配默认值。调用其方法时,可以重新指定分配了默认值的参数,也可以使用默认值。重新指定分配默认值的参数时,可以显式地为指定参数名称赋值;隐式指定的时候,是根据方法参数的顺序,靠C#编译器的推断。 四、对象初始化器和集合初始化器 五、匿名类和匿名方法 有时候你定义的类只是用来封装一些相关的数据,但并不需要相关联的方法、事件和其他自定义的功能。 现在定义一个匿名对象来表示一个人
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2019-07-15
7230
Unity-工具-查找丢失资源的Objects
public SerializedProperty GetIterator(); 返回SerializedProperty类 objectReferenceValue 参数:Object索引的相关obj
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2019-07-15
1.5K0
C#迭代器与LINQ查询操作符
(1)使用 针对集合类型编写foreach代码块,都是在使用迭代器 集合类型实现了IEnumerable接口 都有一个GetEnumerator方法 (2)迭代器优点 假如要遍历一个庞大的集合,只要其中一个元素满足条件,据完成了任务。 (3)yield关键字 MSDN中: 在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。 (4)注意事项: 1.在foreach循环式多考虑线程安全性,在foreach时不要试图对便利的集合进行remove和add操作,任何集合,即使被标记为线程安全,在foreach时,增加项和移除项都会导致异常。 2.IEnumerable接口是LINQ特性的核心接口 只有实现了IEnumerable接口的集合,才能执行相关的LINQ操作,比如select,where等
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2019-07-12
1K0
OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle
Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:
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2019-07-02
1.3K0
344. 反转字符串
编写一个函数,其作用是将输入的字符串反转过来。输入字符串以字符数组 char[] 的形式给出。
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2019-07-01
4390
28. 实现strStr()
给定一个 haystack 字符串和一个 needle 字符串,在 haystack 字符串中找出 needle 字符串出现的第一个位置 (从0开始)。如果不存在,则返回 -1。
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2019-06-25
5810
《Lua程序设计》-2.八皇后问题
1.解决八皇后问题,必须认识到每一行只能有一个皇后 N = 8; function isplaceok(a,n,c) for i=1,n-1 do if a[i] == c or (a[i] - c) == (i - n) or (a[i] - c) == (n - i) then return false; -- body end end return true
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2019-06-24
4630
859. 亲密字符串
给定两个由小写字母构成的字符串 A 和 B ,只要我们可以通过交换 A 中的两个字母得到与 B 相等的结果,就返回 true ;否则返回 false 。
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2019-06-19
4140
《OpenGL编程指南》第九版——2.绘制两个三角形
我将跟随OpenGL编程指南对每个例子进行详解,每个例子将贴出实验结果和实验代码,仅供参考,代码部分可能我会进行一些修改与官方代码不同。
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2019-06-19
9810
105. 从前序与中序遍历序列构造二叉树
前序遍历 preorder = [3,9,20,15,7] 中序遍历 inorder = [9,3,15,20,7] 返回如下的二叉树:
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2019-06-13
3890
基于反射、泛型的不定参数、不定类型的排序
方法相关 参数: string数组 - 全部要比较的字段名称 bool数组 - 每一个字段升序排序还是降序排序 IList<T>集合 - 要排序的List
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2019-06-13
1.8K0
CUDA-入门(转)
CUDA,Compute Unified Device Architecture的简称,是由NVIDIA公司创立的基于他们公司生产的图形处理器GPUs(Graphics Processing Units,可以通俗的理解为显卡)的一个并行计算平台和编程模型。
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2019-06-03
1.4K0
Lua-字符串
ipairs与pairs ipairs遇到nil跳出, pairs遇到nil跳过,继续往后执行.pairs如果遇到有键值的会无序遍历,标准table会有序遍历。
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2019-06-02
1.7K0
Lua-Table
给Table赋值 在table中直接赋值 tb1 = { Init = function() print("table1"); end } 给一个新的键值,给新的键赋值 require("LuaLearn02"); tb1["Init"](); tb1["init1"] = function() print("outS"); end tb1["init1"](); 第三种方法通过table . 的方式 function tb1.Init2() print("init2"); end
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2019-06-02
6390
XLua-操作与使用
1.直接用Lua调用C#的方法 使用XLua输出HelloWorld 引入命名空间XLua,声明一个LuaEnv的类的对象,这个类提供了一些方法
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2019-06-02
1.2K0
Shader-基础光照-高光反射光照模型
在a2v中声明了一个新变量texcoord,Unity将第一组纹理坐标存储到该变量中.在v2f结构体中,添加用于存储纹理坐标的变量uv.
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2019-05-31
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