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WebGL着色器shader处理方法

关于着色器 WebGL中,所谓固定渲染管线是不存在。估计会有人问,什么是固定渲染管线?先来简单说明一下。 固定渲染管线,简单来说,就是3d渲染所进行一连串计算流程,就像流水线一样。...前面说了,WebGL中不存在固定渲染管线。也就是说,坐标变换必须全部由自己来做。而且,这个记述了坐标变换机制就叫做着色器(Shader)。 这样可以由程序员控制机制叫做可编辑渲染管线。...而着色器又有 处理几何图形顶点顶点着色器和处理像素片段着色器两种类型。 由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。...固定渲染管线与可编程渲染管线区别: https://www.cnblogs.com/lihonglin2016/p/6270771.html 着色器处理方法 顶点着色器和片段着色器要怎么准备呢?...实际上,着色器添加可以有多种做法。着色器是由程序员自己编写,而且着色器代码就是简单字符串而已。所以,不管用什么方法,只要把这个着色器字符串传给程序就可以了。

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WebGL 纹理颜色原理

本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...只有将图形转化成像素后才能交由片段着色器处理。 光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。...在这里要注意有的浏览器不允许访问本地文件,可以考虑自己搭建server或是开启浏览器访问本地文件。...纹理坐标中纵轴方向和PNG,JPG等图片容器Y轴方向是反,所以先反转Y轴 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // 激活纹理单元,开启index...): 定义绘制图形垂直方向如何填充,默认值gl.REPEAT 详细参考texParameteri 纹理单元 如果需要使用多张图片就要管理多个纹理图片,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像

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WebGL,真正进入三维世界

webgl context 2、利用GLSL ES语言,编写顶点着色器和片元着色器,并成对应着色器程序 3、准备好你想要绘制图像顶点数据,并写入缓冲区 4、把着色器变量与载有顶点数据缓冲区对应起来...5、最后执行着色器程序,并在canvas上绘制出图形 当然,并不是说所有的WebGL程序都必须按这样逻辑进行,这里只是让大家对WebGL有一个基本概念,而那些项目中使用到真正WebGL程序要比这复杂得多...WebGL绘图都是眼睛(摄像机)在z轴上,向z轴负方向(即屏幕方向)看去产生视图: 我们并不能改变这个视线方向。...好吧,其实还不可以,我们只是拥有了用于绘制数据,但怎么绘制我们还不知道(神龙:怪我咯) 我们之前说过,要教会WebGL绘图,我们需要着色器。.../www.bongiovi.tw/experiments/webgl/blossom/) 我们不需要弄这么复杂,只要有钱,,只要一个立方体就可以了: 顶点着色器 <div class="km_insert_code

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Web H5视频滤镜“百搭”解决方案——WebGL着色器

对于这类“很难归类”需求,难道就没有一种更加自由,泛用滤镜实现方式,可以满足复杂场景吗? 答案当然是有的。 本文便介绍一种“百搭”解决办法——WebGL着色器。...这种方案问题在于,将所有的像素都输入给cpu,逐点串行,没有考虑并行化可能。 那么视频滤镜操作能否并行呢?主要取决于滤镜实现方式,即“像素是怎么映射”。 问题二、能否并行?...WebGL是一套实现了OpenGL标准Web API,这其中也包括像素级并行计算API——着色器(Shader)。 着色器定义了一个三维空间中点,如何渲染成为屏幕上一个像素点。...因为物体是简单平面,所以我们顶点着色器很简单,只要计算出每个像素UV纹理坐标,传递给片元着色器就可以了。...并且注意对于兼容情况降级处理(推荐降级成使用普通video标签来渲染,放弃滤镜) WebGL强大之处绝不仅于此,使用自定义Shader,我们还可以做更多事情,比如曲面视频,球面视频等等,详细应用场景

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实用 WebGL 图像处理入门

我们暂且不考虑这么多,看看应该怎么将最基本图像作为纹理渲染出来吧: // 创建着色器 const shader = beam.shader(TextureDemo) // 创建用于贴图矩形 const...熟悉 Canvas 同学一定对离屏渲染陌生,在 WebGL 中也有类似的概念。...API 看似简单,其实是 Beam 中耗费最多时间设计特性之一,目前方案也是经历过若干次失败尝试,推翻了用数组、树和有向无环图来结构化表达渲染逻辑方向后才确定。...相信大家应该见过一些图片爆炸散开成为粒子效果,这实际上就是将图片拆解为了一堆形状。这时不妨假设图像位于单位坐标系上,将图像拆分为许多爆破粒子,每个粒子都是由两个三角形组成小矩形。...这也反映出了设计框架时常有的两种思路:一种是为每个新需求来者拒地设计新 API,将框架实现得包罗万象;另一种是谨慎地找到需求间共性,实现最小 API 子集供使用者组合定制。

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WebGL基础教程:第三部分

WebGL将所有的顶点传入顶点着色器,在应用了变换之后,它会计算出每个顶点最终坐标。 然后,为了节约时间,WebGL丢掉了被挡在其它对象之后那些顶点,且只画最重要对象。...所以,我们将场景"摄像机"设置为光源坐标,并让它朝向光线前进方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下那些顶点。...这个技术在纸面上听起来不错,但是它有一些缺点: WebGL不允许你访问深度缓存;你需要在片元着色器中采用创造性方法来保存这个数据。...你可以修改顶点着色器光照方向和颜色来得到不同效果。 我最后希望介绍主题是在场景中添加2D内容。在3D场景中添加2D元素有很多好处。...这种方法好处在于,你不需要两个画布 (canvas),而且如果你只用简单形状,它绘制效率也会很高。

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进阶 | webgl性能优化初尝

我们都知道webgl着色器是密不可分关系,webgl当中有顶点着色器和片段着色器,下面用一张图来简单说明下一个物体由0到1生成过程。...,再加上vertex关键字,可以很明白知道是顶点着色器处理阶段,图翻译为大白话就是: 我们将顶点信息传给顶点着色器(drawElements/drawArray),然后着色器将顶点信息处理并开始画出三角形...比如有一个场景,同样是一个球,这个球材质颜色比较特殊 x,y方向上都有着渐变,不再是第一节上面一个色了,此时我们该怎么办?...然后我们考虑一下,卡顿在哪?...-3d-text-universe/doc/3.html) 瞬间FPS就上去了对~所以说灵活变通很重要,不能一味死板,尽可能减少js与shader交互对性能提高是大大有帮助~ 切换program

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快速入门 WebGL

WebGL 坐标系和 OpenGL 一样,它更符合我们常识一点。 原点在正中间,右边为 X 轴正方向,上面为 Y 轴正方向,就和数学中一样。...OpenGL 中着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 中也是使用 GLSL 着色器语言,它语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染部分环节。...WebGL 中有两个着色器分别是顶点着色器和片段(也可称为“片元”)着色器。顶点着色器用于处理图形每个点,也就是上面例子中三角形三个顶点。...(可以忽略上图几何着色器WebGL 中没有这个着色器着色器先简单介绍到这里,还不了解着色器也没有关系,下篇文章会更加详细讲解。...其实 WebGL 是一个非常大状态机,它提供方法都是改变 WebGL 某个状态。我们需要在 CPU 中使用 JS 设置 WebGL 状态,准备数据和着色器程序,然后发送给 GPU 执行。

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webgl 基础

WebGL在电脑GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型语言 GLSL。...一个顶点着色器和一个片断着色器链接在一起放入一个着色程序中(或者只叫程序)。 一个典型WebGL应用会有多个着色程序。这两个方法通常是在你GPU上运行顶点着色器顶点着色器作用是计算顶点位置。...根据计算出一系列顶点位置,WebGL可以对点, 线和三角形在内一些图元进行光栅化处理。当对这些图元进行光栅化处理时需要使用片断着色器方法。 片断着色器作用是计算出当前绘制图元中每个像素颜色值。...); var numComponents = 3; // (x, y, z)var type = gl.FLOAT; // 32位浮点数据var normalize = false; // 标准化...(方向光源,点光源,聚光灯)5.组织和重构6.几何7.纹理8.渲染到纹理9.阴影10.文字11.Optimization

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你必须知道webgl基础

即使三维空间中有一个苹果,如果镜头方向不对着苹果的话,同样也是看不到这个苹果。而且,如果将镜头大幅度远离苹果,那么也有可能看不到苹果了。 投影变换:这个变换,定义了三维空间摄影区域。...视图变换矩阵,镜头位置,镜头方向,以及镜头对准了哪个点(注视点)等可以定义在一个矩阵中。投影变换矩阵的话,显示横竖比例和视角等信息可以定义在一个矩阵中。...顶点链接顺序和遮挡剔除 3D渲染世界里,看不到东西绘制是减轻负担最普通方法。这就叫做遮挡剔除,如果设定了遮挡剔除,就只会绘制外侧看得见多边形,内侧所有多边形就都不再进行绘制了。...clearColor函数参数有四个,就是单纯RGBA,很直观吧,使用方法如下。 6.着色器 WebGL中,所谓固定渲染管线是不存在。...由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器着色器添加可以有多种做法。着色器是由程序员自己编写,而且着色器代码就是简单字符串而已。

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学废了系列 - WebGIS vs WebGL图形编程

这两种方式下路网寻址算法一般不需要考虑交通等影响出行时长因素,这样在任何一方向最远边界距离都是一致,即半径=速度 x 时长。...而如果是机动车出行,则必须考虑交通因素,不仅复杂度高,而且每个方向最远边界距离很大可能不一致,也就是说先圈定一个圆形区域逆向解法中“减法”不成立。...像mapbox这类复杂webgl地图引擎是开启 depth: false }); WebGL 中有几个核心概念: shader - 着色器,分为两种: vertex shader - 顶点着色器,...WebGL不支持几何着色器, program(没有准确翻译),用于绑定(attach)两种着色器。...POI有一个「权重-rank」属性,绘图时要保障权重高优先渲染,如果画布空间有限则要合理地调整低权重POI布局甚至渲染。

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从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

我们可以伸出左右手来比划下,其中中指指向就是正 Z 轴。 旋转正方向 左右手坐标系对旋转方向正好相反,同样伸出我们左右手。 左手坐标系用左手,右手坐标系用右手。...大拇指朝向轴方向,剩下 4 根手指弯曲方向就是旋转正方向。如果我们从轴正端来看,右手坐标系方向是逆时针旋转,左手坐标系方向是顺时针旋转。 OpenGL 是哪个坐标系?...WebGL 重点是顶点和片元着色器,也就是上面 gl.shaderSource 第二个参数。...上面图片很好展示了这个过程,可以忽略几何着色器WebGL 中只有顶点和片元着色器。 我们从这幅图也可以看出来,片元着色器调用测试比顶点着色器多得多。...接着就是上面说过着色器中传递数据,接下来我们设置了 WebGL 默认颜色缓冲区颜色值,然后清空颜色缓冲区,也就是使用我们设置颜色清除画布。

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【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

一些最快速 GPU 集成晶体管数甚至超过了普通 CPU。 GPU 工作 现代 GPU 功能涵盖了图形显示方方面面,这里只取一个简单方向作为例子。...显示出一个这样立方体要经过很多步骤,我们先考虑简单一点,想象一下他只是一个线框,没有侧面的“X”图像。再简化一点,连线都没有,就是八个点(立方体有八个顶点)。...看完着色器基本知识后,我们就可以看一下渲染过程了。 WebGL 渲染过程 WebGL API 在了解一门新技术前,我们都会先看看它开发文档或者API。...传入顶点着色器程序,是一个字符串,这是 WebGL API 所要求,会进行编译成着色器语言。我们来大致看一下看一下。...WebGL 入门实例 通过一些小例子,学会使用 WebGL 基础知识 例1:简单画一个三角形,学会从 WebGL着色器全过程 [可参看这里] 步骤: 获取canvas,以及 webgl context

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前端新玩具——webGL简介

网格用来描述物体形状。恩,大概......也许......差不多......长这样: ? 材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么最嗨森了。但仅仅这样是然并卵,为什么?因为现在毛都看不见。...变换和矩阵 网格形状是由顶点决定,而我们做是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格所有顶点?显然是不可取,所以我们需要变换(transform)。...值得一提是,齐次坐标表示方法唯一,(x, y, z, w)跟(x/w, y/w, z/w, 1)表示同一个点,后者为齐次坐标的正常化处理。...!这不科学!一定不是这样!程序员是一类神奇生物,凡是遇到觉得很烦躁很麻烦东西,都会创造另外一些东西让他们不烦躁麻烦。这个“另外一些东西”就是:库。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里横向和纵向都设置为64个顶点

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WebGL 入门-WebGL简介与3D图形学

什么是WebGLWebGL是一项使用JavaScript实现3D绘图技术,浏览器无需插件支持,Web开发者就能借助系统显卡(GPU)进行编写代码从而呈现3D场景和对象。...WebGL支持现状 目前所有的主流桌面浏览器都已经支持WebGL,但手机端浏览器只有部分最新版支持。...材质就是网格表面的特性,模型外表是否透明、是否会反射等都是通过网格材质所定义。 变换和矩阵 3D网格形状由顶点位置决定。模型变换就是利用矩阵对模型大小、位移、旋转等进行操作。...摄像机是用户观察场景眼睛,摄像机视野决定了透视关系和我们在Canvas上看到内容。 ? 着色器 为了最终渲染模型,开发者必须精确定义定点、变换、材质和相机之间关系。这就是由着色器来完成。...着色器包含了将模型投射到屏幕上算法,通常是由类C语言编写,编译并运行在图形处理单元(GPU)中。

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前端新玩具——webGL简介

网格用来描述物体形状。恩,大概......也许......差不多......长这样: ? 材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么最嗨森了。但仅仅这样是然并卵,为什么?因为现在毛都看不见 ? 。...变换和矩阵 网格形状是由顶点决定,而我们做是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格所有顶点?显然是不可取,所以我们需要变换(transform)。...值得一提是,齐次坐标表示方法唯一,(x, y, z, w)跟(x/w, y/w, z/w, 1)表示同一个点,后者为齐次坐标的正常化处理。...!这不科学!一定不是这样!程序员是一类神奇生物,凡是遇到觉得很烦躁很麻烦东西,都会创造另外一些东西让他们不烦躁麻烦。这个“另外一些东西”就是:库。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里横向和纵向都设置为64个顶点

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WebGL2系列之从WebGL1迁移到WebGL2

获取WebGL2上下文 获取WEBGL2和获取WebGL1上下文方式并不完全一致: 通过canvasgetContext方法获取WebGL2上下文,这和WebGL1是一致 getContext...---- 除了以上所说两点,webgl1其他功能,WebGL2都可以很好兼容。 当如,为了能够使用一些WebGL2高级特性,我们需要做一些改变。...使用 GLSL 300 es WebGL2着色器语言支持原本WebGL1GLSL 100 ,同时也支持GLSL 300 es,但是如果要使用更多高级特性,则必须使用GLSL 300 es;以下会介绍使用...显示指定着色器语言版本 要使用GLSL 300 es,需要在着色器代码中显示声明,声明版本代码如下: #version 300 es 需要注意是: 版本声明代码需要在顶点着色器和片元着色器中同时指定...迁移到WebGL2一些主要差异和使用GLSL 300 es 与GLSL 100不同,可以看出,WEBGL2虽然不对WebGL1完全兼容,但是兼容地方不多,所以迁移难度不大。

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