关于着色器 WebGL中,所谓的固定渲染管线是不存在的。估计会有人问,什么是固定渲染管线?先来简单说明一下。 固定渲染管线,简单来说,就是3d渲染所进行的一连串的计算流程,就像流水线一样。...前面说了,WebGL中不存在固定渲染管线。也就是说,坐标变换必须全部由自己来做。而且,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader)。 这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。...而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。 由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。...固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: https://www.cnblogs.com/lihonglin2016/p/6270771.html 着色器的处理方法 顶点着色器和片段着色器要怎么准备呢?...实际上,着色器的添加可以有多种做法。着色器是由程序员自己编写的,而且着色器的代码就是简单的字符串而已。所以,不管用什么方法,只要把这个着色器字符串传给程序就可以了。
// 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...// 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...//现在将位置列表传递到WebGL中,以构建 //形状。我们通过从 //JavaScript数组,然后使用它填充当前缓冲区。...// 如果不指定,按先后顺序 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near...// 沿z轴方向的两裁面之间的距离的近处(正数) const zNear = 0.1; // zFar:到更远的深度裁剪平面的距离 // 沿z轴方向的两裁面之间的距离的远处(正数) const
本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...只有将图形转化成像素后才能交由片段着色器处理。 光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。...在这里要注意有的浏览器不允许访问本地文件,可以考虑自己搭建server或是开启浏览器访问本地文件。...纹理坐标中的纵轴方向和PNG,JPG等图片容器的Y轴方向是反的,所以先反转Y轴 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // 激活纹理单元,开启index...): 定义绘制图形垂直方向如何填充,默认值gl.REPEAT 详细参考texParameteri 纹理单元 如果需要使用多张图片就要管理多个纹理图片,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像
webgl context 2、利用GLSL ES语言,编写顶点着色器和片元着色器,并成对应的着色器程序 3、准备好你想要绘制的图像的顶点数据,并写入缓冲区 4、把着色器中的变量与载有顶点数据的缓冲区对应起来...5、最后执行着色器程序,并在canvas上绘制出图形 当然,并不是说所有的WebGL程序都必须按这样的逻辑进行,这里只是让大家对WebGL有一个基本的概念,而那些项目中使用到的真正的WebGL程序要比这复杂得多...WebGL绘图都是眼睛(摄像机)在z轴上,向z轴负方向(即屏幕方向)看去产生的视图: 我们并不能改变这个视线的方向。...好吧,其实还不可以,我们只是拥有了用于绘制的数据,但怎么绘制我们还不知道(神龙:怪我咯) 我们之前说过,要教会WebGL绘图,我们需要着色器。.../www.bongiovi.tw/experiments/webgl/blossom/) 我们不需要弄这么复杂,只要有钱,不,只要一个立方体就可以了: 顶点着色器 <div class="km_insert_code
对于这类“很难归类”需求,难道就没有一种更加自由的,泛用的滤镜实现方式,可以满足复杂场景吗? 答案当然是有的。 本文便介绍一种“百搭”的解决办法——WebGL着色器。...这种方案的问题在于,将所有的像素都输入给cpu,逐点串行,没有考虑并行化的可能。 那么视频滤镜操作能否并行呢?主要取决于滤镜的实现方式,即“像素是怎么映射的”。 问题二、能否并行?...WebGL是一套实现了OpenGL标准的Web API,这其中也包括像素级的并行计算API——着色器(Shader)。 着色器定义了一个三维空间中的点,如何渲染成为屏幕上的一个像素点。...因为物体是简单的平面,所以我们的顶点着色器很简单,只要计算出每个像素的UV纹理坐标,传递给片元着色器就可以了。...并且注意对于不兼容情况的降级处理(推荐降级成使用普通video标签来渲染,放弃滤镜) WebGL的强大之处绝不仅于此,使用自定义Shader,我们还可以做更多的事情,比如曲面视频,球面视频等等,详细的应用场景
我们暂且不考虑这么多,看看应该怎么将最基本的图像作为纹理渲染出来吧: // 创建着色器 const shader = beam.shader(TextureDemo) // 创建用于贴图的矩形 const...熟悉 Canvas 的同学一定对离屏渲染不陌生,在 WebGL 中也有类似的概念。...API 看似简单,其实是 Beam 中耗费最多时间设计的特性之一,目前的方案也是经历过若干次失败的尝试,推翻了用数组、树和有向无环图来结构化表达渲染逻辑的方向后才确定的。...相信大家应该见过一些图片爆炸散开成为粒子的效果,这实际上就是将图片拆解为了一堆形状。这时不妨假设图像位于单位坐标系上,将图像拆分为许多爆破粒子,每个粒子都是由两个三角形组成的小矩形。...这也反映出了设计框架时常有的两种思路:一种是为每个新需求来者不拒地设计新的 API,将框架实现得包罗万象;另一种是谨慎地找到需求间的共性,实现最小的 API 子集供使用者组合定制。
WebGL将所有的顶点传入顶点着色器,在应用了变换之后,它会计算出每个顶点的最终坐标。 然后,为了节约时间,WebGL丢掉了被挡在其它对象之后的那些顶点,且只画最重要的对象。...所以,我们将场景的"摄像机"设置为光源的坐标,并让它的朝向光线前进的方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下的那些顶点。...这个技术在纸面上听起来不错,但是它有一些缺点: WebGL不允许你访问深度缓存;你需要在片元着色器中采用创造性的方法来保存这个数据。...你可以修改顶点着色器中的光照方向和颜色来得到不同的效果。 我最后希望介绍的主题是在场景中添加2D内容。在3D场景中添加2D元素有很多好处。...这种方法的好处在于,你不需要两个画布 (canvas),而且如果你只用简单的形状,它的绘制效率也会很高。
我们都知道webgl与着色器是密不可分的关系,webgl当中有顶点着色器和片段着色器,下面用一张图来简单说明下一个物体由0到1生成的过程。...,再加上vertex关键字,可以很明白的知道是顶点着色器处理的阶段,图翻译为大白话就是: 我们将顶点信息传给顶点着色器(drawElements/drawArray),然后着色器将顶点信息处理并开始画出三角形...比如有一个场景,同样是一个球,这个球的材质颜色比较特殊 x,y方向上都有着渐变,不再是第一节上面一个色的了,此时我们该怎么办?...然后我们考虑一下,卡顿在哪?...-3d-text-universe/doc/3.html) 瞬间FPS就上去了对不~所以说灵活变通很重要,不能一味的死板,尽可能的减少js与shader的交互对性能的提高是大大有帮助的~ 切换program
而 WebGL 的坐标系和 OpenGL 一样,它更符合我们的常识一点。 原点在正中间,右边为 X 轴正方向,上面为 Y 轴正方向,就和数学中的一样。...OpenGL 中着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 中也是使用的 GLSL 着色器语言,它的语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染的部分环节。...WebGL 中有两个着色器分别是顶点着色器和片段(也可称为“片元”)着色器。顶点着色器用于处理图形的每个点,也就是上面例子中三角形的三个顶点。...(可以忽略上图的几何着色器,WebGL 中没有这个着色器)着色器先简单介绍到这里,还不了解着色器也没有关系,下篇文章会更加详细的讲解。...其实 WebGL 是一个非常大的状态机,它提供的方法都是改变 WebGL 的某个状态。我们需要在 CPU 中使用 JS 设置 WebGL 的状态,准备数据和着色器程序,然后发送给 GPU 执行。
WebGL在电脑的GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言 GLSL。...一个顶点着色器和一个片断着色器链接在一起放入一个着色程序中(或者只叫程序)。 一个典型的WebGL应用会有多个着色程序。这两个方法通常是在你的GPU上运行顶点着色器顶点着色器的作用是计算顶点的位置。...根据计算出的一系列顶点位置,WebGL可以对点, 线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理。当对这些图元进行光栅化处理时需要使用片断着色器方法。 片断着色器的作用是计算出当前绘制图元中每个像素的颜色值。...); var numComponents = 3; // (x, y, z)var type = gl.FLOAT; // 32位浮点数据var normalize = false; // 不标准化...(方向光源,点光源,聚光灯)5.组织和重构6.几何7.纹理8.渲染到纹理9.阴影10.文字11.Optimization
即使三维空间中有一个苹果,如果镜头的方向不对着苹果的话,同样也是看不到这个苹果的。而且,如果将镜头大幅度远离苹果,那么也有可能看不到苹果了。 投影变换:这个变换,定义了三维空间的摄影区域。...视图变换矩阵,镜头的位置,镜头的方向,以及镜头对准了哪个点(注视点)等可以定义在一个矩阵中。投影变换矩阵的话,显示的横竖比例和视角等信息可以定义在一个矩阵中。...顶点链接顺序和遮挡剔除 3D渲染的世界里,看不到的东西不绘制的是减轻负担的最普通的方法。这就叫做遮挡剔除,如果设定了遮挡剔除,就只会绘制外侧看得见的多边形,内侧的所有多边形就都不再进行绘制了。...clearColor函数的参数有四个,就是单纯的RGBA,很直观吧,使用方法如下。 6.着色器 WebGL中,所谓的固定渲染管线是不存在的。...由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。 着色器的添加可以有多种做法。着色器是由程序员自己编写的,而且着色器的代码就是简单的字符串而已。
这两种方式下的路网寻址算法一般不需要考虑交通等影响出行时长的因素,这样在任何一方向上的最远边界距离都是一致的,即半径=速度 x 时长。...而如果是机动车出行,则必须考虑交通因素,不仅复杂度高,而且每个方向上的最远边界距离很大可能不一致,也就是说先圈定一个圆形区域的逆向解法中的“减法”不成立。...像mapbox这类复杂的webgl地图引擎是开启的 depth: false }); WebGL 中有几个核心概念: shader - 着色器,分为两种: vertex shader - 顶点着色器,...WebGL不支持几何着色器, program(没有准确翻译),用于绑定(attach)两种着色器。...POI有一个「权重-rank」的属性,绘图时要保障权重高的优先渲染,如果画布空间有限则要合理地调整低权重POI的布局甚至不渲染。
程序创建完之后,我们需要需要对着色器进行动态控制才能达到我们所需要的功能。(如不知道怎么创建WebGL,可参考上篇文章)。...这样WebGL对象就可以获取到对应的存储位置,就可以去动态改变GLSL变量了。 使用WebGL来获取对应参数的存储地址。...如果不设置此参数会报错: ?...缓存区是WebGL中的一块内存区域,我们可以向里面存放大量顶点坐标数据,可随时供着色器使用。...gl.drawArrays(mode, first, count) mode: 需要绘制的图像形状, gl.POINTS: 绘制一个点。 gl.LINE_STRIP: 绘制一条直线到下一个顶点。
我们可以伸出左右手来比划下,其中中指指向的就是正 Z 轴。 旋转正方向 左右手坐标系对旋转的正方向正好相反,同样伸出我们的左右手。 左手坐标系用左手,右手坐标系用右手。...大拇指朝向轴的正方向,剩下 4 根手指弯曲方向就是旋转正方向。如果我们从轴的正端来看,右手坐标系的正方向是逆时针旋转,左手坐标系的正方向是顺时针旋转。 OpenGL 是哪个坐标系?...WebGL 的重点是顶点和片元着色器,也就是上面 gl.shaderSource 第二个参数。...上面图片很好的展示了这个过程,可以忽略几何着色器,WebGL 中只有顶点和片元着色器。 我们从这幅图也可以看出来,片元着色器调用的测试比顶点着色器多得多。...接着就是上面说过的向着色器中传递数据,接下来我们设置了 WebGL 的默认颜色缓冲区颜色值,然后清空颜色缓冲区,也就是使用我们设置的颜色清除画布。
一些最快速的 GPU 集成的晶体管数甚至超过了普通 CPU。 GPU 的工作 现代的 GPU 功能涵盖了图形显示的方方面面,这里只取一个简单的方向作为例子。...显示出一个这样的立方体要经过很多步骤,我们先考虑简单一点的,想象一下他只是一个线框,没有侧面的“X”图像。再简化一点,连线都没有,就是八个点(立方体有八个顶点的)。...看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。 WebGL 渲染过程 WebGL API 在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。...传入的顶点着色器程序,是一个字符串,这是 WebGL API 所要求的,会进行编译成着色器语言。我们来大致看一下看一下。...WebGL 入门实例 通过一些小例子,学会使用 WebGL 基础知识 例1:简单的画一个三角形,学会从 WebGL 到着色器的全过程 [可参看这里] 步骤: 获取canvas,以及 webgl context
要求读者熟悉 WebGL 的基础知识。 本文会 以绘制设置了填充和描边的矩形为例子,看底层 WebGL 的调用执行。...如果不支持,会降级为 "webgl"、"experimental-webgl"。...所谓图形的渲染,其实就是绘制一个个小的三角形,组成特定的形状。...结尾 PixiJS 绘制图形使用了 WebGL,为了利用 GPU 的并行能力,需要给着色器一次性提供尽可能多的顶点和颜色信息。 PixiJS 提供了一些基础图形,比如矩形。...PixiJS 源码深度解读:用于循环渲染的 Ticker 模块 一起学 WebGL:绘制图片 一起学 WebGL:三角形加上渐变色
网格用来描述物体形状。恩,大概......也许......差不多......长这样: ? 材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么的最嗨森了。但仅仅这样是然并卵的,为什么?因为现在毛都看不见。...变换和矩阵 网格的形状是由顶点决定的,而我们做的是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格的所有顶点?显然是不可取的,所以我们需要变换(transform)。...值得一提的是,齐次坐标表示方法不唯一,(x, y, z, w)跟(x/w, y/w, z/w, 1)表示同一个点,后者为齐次坐标的正常化处理。...不!这不科学!一定不是这样的!程序员是一类神奇的生物,凡是遇到觉得很烦躁很麻烦的东西,都会创造另外一些东西让他们不烦躁不麻烦。这个“另外一些东西”就是:库。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向上的几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里的横向和纵向都设置为64个顶点
什么是WebGL? WebGL是一项使用JavaScript实现3D绘图的技术,浏览器无需插件支持,Web开发者就能借助系统显卡(GPU)进行编写代码从而呈现3D场景和对象。...WebGL支持现状 目前所有的主流桌面浏览器都已经支持WebGL,但手机端的浏览器只有部分最新版支持。...材质就是网格表面的特性,模型外表是否透明、是否会反射等都是通过网格的材质所定义的。 变换和矩阵 3D网格的形状由顶点位置决定。模型变换就是利用矩阵对模型的大小、位移、旋转等进行操作。...摄像机是用户观察场景的眼睛,摄像机的视野决定了透视关系和我们在Canvas上看到的内容。 ? 着色器 为了最终的渲染模型,开发者必须精确的定义定点、变换、材质和相机之间的关系。这就是由着色器来完成的。...着色器包含了将模型投射到屏幕上的算法,通常是由类C语言编写,编译并运行在图形处理单元(GPU)中。
网格用来描述物体形状。恩,大概......也许......差不多......长这样: ? 材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么的最嗨森了。但仅仅这样是然并卵的,为什么?因为现在毛都看不见 ? 。...变换和矩阵 网格的形状是由顶点决定的,而我们做的是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格的所有顶点?显然是不可取的,所以我们需要变换(transform)。...值得一提的是,齐次坐标表示方法不唯一,(x, y, z, w)跟(x/w, y/w, z/w, 1)表示同一个点,后者为齐次坐标的正常化处理。...不!这不科学!一定不是这样的!程序员是一类神奇的生物,凡是遇到觉得很烦躁很麻烦的东西,都会创造另外一些东西让他们不烦躁不麻烦。这个“另外一些东西”就是:库。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向上的几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里的横向和纵向都设置为64个顶点
获取WebGL2上下文 获取WEBGL2和获取WebGL1的上下文的方式并不完全一致: 通过canvas的getContext方法获取WebGL2的上下文,这和WebGL1是一致的 getContext...---- 除了以上所说的两点,webgl1的其他功能,WebGL2都可以很好的兼容。 当如,为了能够使用一些WebGL2的高级特性,我们需要做一些改变。...使用 GLSL 300 es WebGL2的着色器语言支持原本WebGL1的GLSL 100 ,同时也支持GLSL 300 es,但是如果要使用更多的高级特性,则必须使用GLSL 300 es;以下会介绍使用...显示指定着色器语言版本 要使用GLSL 300 es,需要在着色器代码中显示的声明,声明版本代码如下: #version 300 es 需要注意的是: 版本声明的代码需要在顶点着色器和片元着色器中同时指定...迁移到WebGL2一些主要的差异和使用GLSL 300 es 与GLSL 100的不同,可以看出,WEBGL2虽然不对WebGL1完全兼容,但是不兼容的地方不多,所以迁移的难度不大。
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