驱动之间, 我们可以自己编写要在验证层进行哪些debug操作, 同时在发布版关闭它
Vulkan的Pipeline阶段和Dx11的标准管线是一样的
Vulkan的着色器都采用了编译后的二进制形式,...核心对象
Instance
是Vulkan程序需要创建的第一个Vk对象, 代表了Vulkan系统与程序的关联, 声明应该持续到Vulkan部分结束
其中指定了程序所需的Vulkan内容, 因此需要使用的...可以表现出相同的抽象
在这里我们通常进行是否使用各向异性过滤, 使用何种队列等基础特性的选择
其他主要对象
Queue
Vulkan中, 提交给GPU的命令一般通过vkCmd录制, 然后用vkQueueSubmit...的正确的ImageView中
通过切换Framebuffer中的元素我们就可以很轻松地在不改变架构的情况下实现多重缓冲
ShaderModule
Shader本质是编译后在GPU上直接运行的代码, 但是在主机上用高级语言进行编写...创建SyncObjects
这部分是为Tick做最后的准备, 初始化了若干个Semaphores和Fences
Tick
在Tick函数中我们编写的内容都是在CPU上进行的, GPU是通过构造command