你好,StackOverflow的人们, 我目前正在开发一个使用Vulkan图形API的游戏引擎,在过去我只是将抗锯齿设置为最大值。然而,今天我试图关闭它(以提高较弱系统的性能)。为此,我尝试将引擎上的MSAA示例设置为VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT,但这产生了验证错误: Validation Error: [ VUID-VkSubpassDescription-pResolveAttachments, the corresponding color attachment m
我的应用程序将第一个场景渲染为绑定到FBO的纹理,然后计算着色器对纹理图像进行一些处理,并将其写入另一个纹理,然后我使用该纹理渲染第二个场景。一切都好。现在我希望第一个场景是抗锯齿的,所以我创建了一个多采样纹理,并在渲染之前将其绑定到FBO。在计算着色器中,我使用imageLoad(buf, pos, sample)从image2DMS读取(而不是从image2D读取imageLoad(buf, p