这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。
CE修改器官方教程汉化版,区别于前款教程,官方教程中使用的是Tutorial64位程序,如下是经过翻译后的官方文档。
Ansible Playbook 提供了一个可重复、可重用、简单的配置管理和多机部署系统,非常适合部署复杂的应用程序。如果您需要多次使用 Ansible 执行任务,请编写一个 playbook 并将其置于源代码控制之下。然后,您可以使用 playbook 推出新配置或确认远程系统的配置。
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
Winform控件是Windows Forms中的用户界面元素,它们可以用于创建Windows应用程序的各种视觉和交互组件,例如按钮、标签、文本框、下拉列表框、复选框、单选框、进度条等。开发人员可以使用Winform控件来构建用户界面并响应用户的操作行为,从而创建功能强大的桌面应用程序。
这是有关对象管理的系列文章的第11个教程。通过增加生长和死亡的行为,它引入了更多的行为来丰富形状的生长和销毁。
您可以查看有关由Cloudera Manager管理的主机的摘要信息。您可以查看所有主机,集群中的主机或单个主机的信息。
本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
Visual Studio Code 是一个开源的代码编辑器,支持 IntelliSense、调试、Git 和代码片断。可在 Windows、Linux 和 macOS 上下载使用。支持常见的脚本和编程语言,还可以通过安装扩展来获得更多语言和功能的支持。
译者:刘鸿(lewis2012) 审校:王玥亭(玥亭) 这里是虚拟现实100天的第12天。昨天,我们研究了rigs模型和Unity的mecanim系统(我应该学但在 Survival Shooter 教程中忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制器后继续下去。 我们将创建导航组件给我们的Knight Enemy来追逐和攻击玩家。正如你可能记得的那样,Unity为我们提供了一个AI pathfinder(人工智能寻路器) ,可以让我们的游戏对象朝着一个方向移动,同时避开障碍物。 将敌人向玩家移动
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第三部分。它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。
这是关于学习使用Unity的基础知识系列的第三个教程。这是上一章教程的延续,所以我们不会开始新的项目。这一次,我们将显示多个更复杂的函数。
当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
Touch Interactions:触摸交互 Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色来覆写(例如InteractTouch 脚本)。 Rumble On Touch:控制器触碰对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。
了解用于编辑电子表格、下载文件和启动程序的各种 Python 模块是很有用的,但有时您需要使用的应用没有任何模块。在计算机上实现任务自动化的终极工具是你编写的直接控制键盘和鼠标的程序。这些程序可以通过发送虚拟击键和鼠标点击来控制其他应用,就像你坐在电脑前亲自与应用进行交互一样。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
code.earthengine.google.com 上的地球引擎 (EE) 代码编辑器 是用于地球引擎 JavaScript API 的基于网络的 IDE。代码编辑器功能旨在快速轻松地开发复杂的地理空间工作流程。代码编辑器具有以下元素(如图 1 所示):
最近插件更新了,很多以前的组件功能被修改了。表示蛋疼。。。 再说一次不要使用最新的Unity版本,尤其5.6,手柄渲染不出来 #Unity 5.5.1,目前官方最新是5.6.0 #SteamVR Plugin 1.2.1(目前是最新), #VRTK 3.1.0(目前是最新)
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第四篇。对测量性能的介绍。我们还将在函数库中添加从一个函数转换为另一个函数的功能。
这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
JavaScript 引擎是执行 JavaScript 代码的程序或解释器。JavaScript 引擎可以实现为标准解释器,或者以某种形式将 JavaScript 编译为字节码的即时编译器。
上面的代码中用 for 循环去遍历 contents 这样我们就可以一个一个处理每封邮件。我们创建一个字典, emails_dict,这将保存每个电子邮件的所有细节,如发件人的地址和姓名。事实上,这些是我们要寻找的第一项信息。
出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) Visual Studio Code 是一个开源的代码编辑器,支持 IntelliSense、调试、Git 和代码片断。可在 Windows、Linux 和 macOS 上下载使用。支持常见的脚本和编程语言,还可以通过安装扩展来获得更多语言和功能的支持。 微软于今天正式发布了 1.73 版本,更新内容如下: 从搜索中包括和排除文件夹 当在搜索视图的结果树状视图中右键单击一个文件夹时,现在在上下文菜单中有两个新的选项。 选择 Restrict Sear
比特币交易日志是完全公开的,仅通过使用假名来保护用户的隐私,在隐私方面却存在重大限制。Zerocoin,增强了协议是实现了完全匿名的货币交易。
在本章教程中,我们将使用游戏对象来构建一个图形,这样我们就可以把数学公式用图像展示出来。然后再把函数和时间关联起来,从而产生一个运动的图像。
这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。它为形状增加了一些行为,并可以针对每个生成区域配置它们。
MutationObserver 是一个内建对象,它观察 DOM 元素,并在检测到更改时触发回调。
在本教程中,我们将创建一个行为,使一个形状绕着另一个形状运行,例如卫星。我们会在生成形状时决定是否具有卫星。如果是的话,那么我们还将生成它的卫星。这意味着每次生成一个形状时,我们可能都会得到更多的新形状,而不是以前总的是一个。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
打开控制台后,只需右键单击映射上的字符,就可以访问各种调试交互,从而使操作它们变得相当容易。
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。
有充分证据表明,食草动物主要以麋鹿为食,会对白杨的再生率产生负面影响,因为白杨倾向于在大型单型林分中生长。因此,这些林分中的白杨再生率可以决定下层的组成。从一个地区排除麋鹿、鹿和奶牛放牧对白杨再生有可观察到的影响,但在了解白杨林下的存在如何影响从初级生产者到大型哺乳动物的地区的整体生物多样性方面所做的工作有限。在本模块中,我们将使用多个数据集和一米分辨率的图像来开发用于理论实地调查研究的采样位置。我们还将建立一个存在/不存在数据集,我们可以用它来训练一个特定区域的白杨覆盖模型。创建这样一个模型的过程可以在模块 7中找到。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列文章中的第五篇。这次,我们将使用计算着色器显著提高图形的分辨率。
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第十期。它增加了对交叉过渡LOD组和着色器变体剥离的支持。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
分形是一个非常有意思的东西,而且大部分时候都很漂亮。在本教程中,我们将编写一个小的C#脚本,让它完成一些类似分形的行为。
从事服务端开发,少不了要接触网络编程。Epoll 作为 Linux 下高性能网络服务器的必备技术至关重要,Nginx、Redis、Skynet 和大部分游戏服务器都使用到这一多路复用技术。 Epoll
这是正在进行的关于使用Pygame模块在Python 3创建视频游戏的系列文章的第6部分。以前的文章有:
它不是C/C++中的析构函数,而是Java刚诞生时为了使C/C++程序员更容易接受它所做出的一个妥协”。也就是说,finalize函数最初被设计的用途是类似于C/C++的析构函数,用于在对象被销毁前最后的内存回收。Java与C/C++的相似性和不同之处在于:在C++中,对象的内存在哪个时刻被回收,是可以明确确定的(假设程序没有缺陷),一旦C++的对象要被回收了,在回收该对象之前对象的析构函数将被调用,在该函数中释放对象占用的内存;在java中,对象的内存在哪个时刻回收,取决于垃圾回收器何时运行,一旦垃圾回收器准备好释放对象占用的存储空间,将首先调用其finalize()方法, 并且在下一次垃圾回收动作发生时,才会真正的回收对象占用的内存,由于JVM垃圾回收运行时机是不确定的,因而finalize()的调用具有不确定性。JVM只保证方法会调用,但不保证方法里的任务会被执行完(这块儿可以从Java源码Finalizer.class中得知:在源码中,执行finalize()方法是通过开启一个低优先级的线程来执行的,而finalize()方法在执行过程中的任何异常都会被catch,然后被忽略,因而无法保证finalize方法里的任务会被执行完)。由于执行finalize()的是一个低优先级的线程,既然是一个新的线程,虽然优先级低了点,但也是和垃圾收集器并发执行的,所以垃圾收集器没必要等这个低优先级的线程执行完才继续执行。也就是说,有可能会出现对象被回收之后,那个低优先级的线程才执行finalize()方法。
Redis的哨兵机制就是解决我们以上主从复制存在缺陷(选举问题),保证我们的Redis高可用,实现自动化故障发现与故障转移。
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今天有位朋友私下和我说,他昨天电话面试被问到Redis的高可用方案。于是决定今天来分享这个问题。如果你对此有另外的答案,不妨微信联系我,我拉你进群,让更多的人知道,做一个纯粹的技术分享达人。
这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。
在完成前面的教程之后,我们有一个基于线条的视图,并在游戏模式下显示一个正弦波动画。当然还可以通过修改代码来显示其他数学函数。甚至可以在Unity编辑器处于播放模式时执行修改操作。如果这样的话,Unity会暂停执行,保存当前的游戏状态,然后重新编译脚本,最后重新加载游戏状态并恢复播放。
系统可能会显示已安装的 Python 版本是 Python 2.7.9。在这种情况下,表明你已经安装了 Python 2。如果版本号以 3 开头,则表明你已经安装了 Python 3!请勿再次安装 Python!
下图是一个典型的计算机结构图,计算机由CPU、存储器(内存)、网络接口等部件组成。了解epoll本质的 第一步 ,要从 硬件
Azure 攻击原语,以便更好地了解系统的工作原理、可以滥用哪些特权和权限、可能存在哪些限制以及在真实环境中存在哪些攻击路径。我一直对允许以下攻击的攻击保持警惕:
一、介绍 目的:通过尝试制作一款使用玩家角色把小球弹飞的简单小游戏,熟悉使用Unity进行游戏开发的基本流程。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,Visual Studio 2013 二、创建新项目 1,启动Unity后将出现一个并列显示Projects和Getting started的窗口。点击窗口中央的New Project按钮或者右上方的NEW文本标签,窗口下半部分内容将发生改变,出现Project Name文本框等内容。 2,如果Unity曾经被启动过(比如我),窗口中央将不再显示New
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